2011年

4月

13日

Evermotion Competition 2011 - CGデザインコンペ!お題はインテリアorエクステリア!豪華賞品もあるよ!

http://www.evermotion.org/main/competition_2011

EVERMOTIONが主催のデザインコンペです。

応募カテゴリーは「インテリア」「エクステリア」があります。

大手スポンサーも付いているので、入賞者には豪華賞品が待っていますぞ!

 

以下ルール適当訳

  1. 期間は 2011年4月11日 ~ 2011年5月23日 GMT 1 
  2. 応募カテゴリは インテリア  エクステリア の二つ
  3. リアルスティックな完成系
  4. できるだけ多くのWIPイメージをフォーラムに投稿する。 最小要件- コンセプトスケッチや参考フォト、モデリング、テクスチャリング、ライティングとレンダリング、ポストエフェクト、コンポジット、最終的なイメージ..
  5. 参加するにはEVERMOTIONのフォーラムに 登録する 必要がある
  6. コンペティション部門に:自分の新しいスレッドをたてるべし。 Evermotionフォーラム 。
  7. 3Dソフトウェアすべて許可、Photoshopやその他の2Dソフトウェアをポストプロセッシングに使用することができます。 我々はあなたが使用されているソフトウェアについての情報を必要とします。
  8. 複数のエントリは許可されていませんが、一つのシーン(たとえば、クローズアップ)用に3種類の異なるカメラアングルに投稿することができます。
  9. あなたはこのチャレンジに参加するに当たって個人的な作業である必要があります、グループおよび会社での参加は許可されません。
  10. evermotion以外のサーバーでWIPの画像の公開は許可されていません。
  11. 次にevermotionが許可されている他のサーバー上の最終エントリーをホストする。
  12. あらかじめ作られたモデルの使用が許可されます。
  13. ライセンスモデルやテクスチャを使用して許可されているが、あなたが使用してすべてを入金する必要があります。
  14. チャレンジの終了前に、最後のエントリを提出してください。直前にやると混み合う場合があるよ!
  15. 最終的な提出の解像度は縦横最長1200px。
  16. 最終的なイメージに以下の画像を付加
  17. 各カテゴリの勝者3人は、ジャッジメントによって選択されます。
  18.  提出後の画像は、Final 2011 5月23日の 段階の判断にしません参加しています。
  19. WIPイメージは、チャレンジ中に提出されている必要があります。
  20. スポンサーの従業員は、このチャレンジに参加できません。
  21. すべての画像は、あからさまに、性的、残酷な暴力や等の明示的に表現している場合失格となる可能性があります。
  22. 専用のフォーラムの外に挑戦中の作業状態を公開しないでください、あなたはそれにリンクを貼る事はできます
  23. このチャレンジのスポンサーは、任意のマーケティング目的のために受賞作品を使用することができます。
  24. スポンサーは彼の作品のいずれかが使用されている場合を明確にアーティストをクレジットすることに同意します。
  25. アーティストは個人的なプロモーション用に作成されたイメージを使用することができます。
  26. 勝者は1ヶ月以内に"メイキング"のチュートリアルを書くことが必要となります。

2011年

3月

31日

Hawken - 驚愕クオリティのゲームプレイ映像公開!

Hawkenしらねーよ!って人は以前紹介した記事も合わせてご覧ください

Hawken - UDKを使用したインディーズロボットFPSのクオリティがヤバい!

 

ファーストトレーラーも恐ろしいクオリティですが、ゲームプレイも凄いことになってますね・・

画面の密度がすごい・・

動きやエフェクト等、細部までとてもこだわりを持って制作されていますね。

 

製作期間は9ヵ月

制作人数は9人だそうですよ!

http://www.hawkengame.com/

2011年

3月

31日

Architectural Limits - Twinmotion コンテスト開催!リアルタイム3Dシーン構築アプリケーションを使ったコンテスト!

http://www.therenderingkiller.com/twinmotion-contest/

Twinmotionについては過去記事を参照してください

Twinmotion 2 - リアルタイム3Dシーン構築アプリケーション

 

Twinmotionのコンテストが開催されました!

 

期間は3月18日~4月18日!

 

Twinmotion2の体験版を使用して参加する事ができますよ!

常に期限が切れそう、または切れてる場合は 期限延長出来るラインセンスも配布してます

上記の期間の間使えるそうです

・・・参加しないにしてもおいしい^w^

 

入賞者にはノートPCやグラフィックボード等豪華賞品が待っています!

みなさん是非ご参加を!

 

まずはTwinmotion体験版を触ってみるのも良いですね!

 

2011年

3月

31日

ザック・スナイダー監督最新作『サッカー・パンチ』(邦題エンジェル ウォーズ)冒頭5分を収めたトレイラー公開!

動画埋め込み禁止みたいなので、Jimdoの埋め込み設定を使用しています。

Rssリーダーからだと見えないかも

直接見る場合はこちら

 

ザック・スナイダー監督(ウォッチメン・300 <スリーハンドレッド>・ガフールの伝説)

最新作!エンジェルウォーズの冒頭5分が見れる動画が公開!

今回はどんな映像美を見せてくれるのか、非常に楽しみですね!

 

日本公開は4月15日です。

 

日本公式サイトはこちら

「エンジェルウォーズ」

日本語字幕付き予告編もどうぞ

 

2011年

3月

31日

madMeshMaker - 布のようなサーフェイスモデル生成ツール WIN&OSX 無料

http://www.thingiverse.com/thing:7401

MadMeshMakerです。

布上のモデルを生成できます。ツール上でグニグニ動くので、触ってて気持ち良いですね!

 

WindowsとMac両方に対応しています。

 

是非お試しあれ!

madMeshMaker: a generative surface modeler with output to cnc router

The madMeshMaker is a generative surface modeling environment, intended to be an intuitive and fun introduction to fabrication with computer-numerically-controlled (CNC) table routers. CNC routers have become a staple of institutions related to digital design and manufacturing for their ability to rapidly fabricate models, furniture, interior systems, and other prototypical assemblages. However, because of the inherent 3D-modeling knowledge needed to both virtually and physically design, the machinery still remains an ‘advanced topic’ in academic curriculum. The madMeshMaker dissolves this notion, allowing any novice to digital technologies to easily create a virtual model embedded with the information necessary to communicate with a CNC router.

2011年

3月

31日

Awakening II 1.0 リリース!- 3Dオーサリングツール

http://www.awingsoft.com/

AwakeningII 以前までBetaでしたが、正式版がリリースされました。

IIなのに1.0ってちょっと解り辛いですね^^;(ちなみにAwakening1は ver3.6までありました)

 

Aeakeningについては、以前も紹介しましたが、

ブラウザで動作する3Dコンテンツを作成するためのオーサリングツールです。


過去記事

Awakening II - 3Dオーサリングツール

Awakening 3.6 - DirextX8.1ベースの3Dオーサリングツール(フリーソフト)

 

Awakeningにはライトの焼き付けツール

Light Map Maker 0.39 - ライトマップ焼き付けツール(フリーソフト)


こちらも内蔵されてます。(このツール自体は単体で動作も可能※ただしI/Oファイルフォーマットに難あり) 

また、今回正式版リリースにあたり、

サンプルFPSゲームもプレイする事が可能です。

 

詳しくは公式サイトにてご確認ください。

Aeakening
Aeakening

2011年

3月

30日

Broken Dimensions - Unityで作成されたブラウザで動く3Dアクションパズルゲーム!

http://broken-dimensions.dadiugames.dk/BrokenDimensions/Broken_Dimensions.html

ゲームエンジンUnityで制作されたブラウザ3Dゲーム登場です。

「Play Game」からブラウザでプレイ ※UnityWebPlayerのインストールが必須

ちなみに「Download」からDLしてプレイも可能です

 

こういったUnityのゲームは今後どんどん増えていきそうですね。

とても楽しみです!

 

是非お試しあれ!

2011年

3月

30日

Rotate Normal Maps - ノーマルマップを回転させる時に役立つPhotoshopスクリプト

http://blarg.robertkist.com/?p=11

ノーマルマップ回転の為のPhotoshopスクリプトが公開されてます。

CS2以上のPhotoshopで動作(CS5でも問題なく動きました)

 

シンプルですが地味にうれしいスクリプトですね!

是非お試しあれ!

2011年

3月

29日

3DjOBS オープン! - 海外のフィルム&ゲーム仕事検索エンジン

http://www.3djobs.com/

3DjOBSというサイトが立ち上がりました。

海外のフィルム&ゲーム関係のお仕事検索エンジンです。

場所や職種名を入れる事で、2000以上もの仕事データベースから希望の仕事を検索する事が出来ます。

 

2011年

3月

28日

3Dジェネラリスト&リガーMatthieu Fiorilli氏の最新Rigging Reel 2011

素晴らしいリグですね!

こういった物を組める人が羨ましい・・

 

サイトはこちら!

http://www.cgaddict.com/

2011年

3月

26日

IT'S ART - VOL.1-ISSUE 03-2008 - CGアーティスト向けPDFマガジン無料配布!

IT'S ART - VOL.1
IT'S ART - VOL.1

IT'S ART PDFマガジンが無償配布です。

かなりのボリュームです!必見ですぞ!

 

DLはこちらからどうぞ(130Mb PDF )

 

 

It's Artでの告知ページはこちら

http://www.itsartmag.com/features/iafree/

2011年

3月

26日

LA Studio -Live Animation Studio- ライブ感覚でキャラクターモーションを作成するツール!

http://www.drf.co.jp/liveanimation/index.html

キネクト対応で、多機能なモーション作成ツールです。

 

頂いた情報と、サイトに記載されていた機能を少し紹介いたします。

  • このソフトは、「Kinect(キネクト)」を使用してモーションキャプチャをする事が可能。
  • モーションシェルに対応(キャラクターにボーンが無くてもシェル(外殻)を使ってアニメーションが可能)
  • モーションライブラリーには200以上のモーションがあります。
  • LAスケルトンにより、タイムラインとキー打ちで、普通にアニメーションも付けることが可能
  • Fカーブエディタも搭載
  • ロトスコープ対応(動画を参照して、アニメーションを付けれる)
  • コンストレイント対応(物をつかんだり、固定したり等)
  • アクションミキサーで、モーションの合成、切り張り等も可能
  • リアルタイムローカルローテーション機能により、ゲーム感覚でモーションの移動方向を制御
  • クロスシミュレーション&プルプル機能搭載!(プルプル機能の使い道は・・もちろんあれですね!^^*)
  • 自動やられ機能で、人が吹っ飛んだり、倒れたりするモーションを自動的に作成可能
  • カーブエフェクター機能搭載
  • 有償版ではモーションをBVHファイルとしてIOが可能なので、一般的なCGソフトとのデータ受け渡しが可能

 

かなり機能が豊富です!詳しい内容はLA Studioのサイトにてご確認ください。

 

LA Studioには無償版もありますよ!

※LA Studio(無償版)で製作された画像、映像、モーションなど製作物の商用利用不可。

 

これやばいね・・・私は欲しくなりました。とりあえず無償版を試してみよう・・

Kinectも買わなきゃ!

是非ともみなさんお試しあれ!

 

こちらの情報は

株式会社ドリームファクトリーさんから情報を頂きました。

ありがとうございます!

 

http://www.drf.co.jp/index.html

2011年

3月

25日

3Dキャラクターアニメーター&リガー「Jeremy Davidson」氏の最新Animation & Rigging Reel

彼のメインツールは「Blender」だそうです。

 

ブログはこちら

 

http://monkeyfist3d.blogspot.com/

2011年

3月

24日

Blinky - 家庭用ヘルパーロボットを題材にしたショートフィルム

全体を通してすごくクオリティの高い作品!

是非ご覧アレ!

 

Written & Directed by Ruairi Robinson

Starring Max Records from "Where The Wild Things Are".

Cinematography by Macgregor

Music by Ólafur Arnalds courtesy of Erased Tapes

Funded by Bord Scannán na hÉireann / Irish film Board

 

 

本作のディレクター「Ruairi Robinson氏」のサイトはこちら

http://www.ruairirobinson.com/

2011年

3月

24日

Red Eclipse - Cube Engine2で作られた、オープンソースな無料FPSゲーム WIN&MAC&LINUX

http://www.redeclipse.net/

FPSの作成に最適なお手軽ゲームエンジン「Cube Engine2」で、無料FPSを作って公開している方がおられました。

ちなみに「CubeEngine」自体無料です。

 

Cubeエンジンのサイトはこちら。

 

http://cubeengine.com/

また、公式にもCubeエンジンで作成されたFPS「Sauerbraten」というゲームもあります。

是非お試しあれ!

http://sauerbraten.org/

2011年

3月

23日

FullBody IK ICE Character Rig - SoftimageのICEを使用したFullbody IK のキャラクターRig

ICEでFullbodyIKを作っちゃいました動画

 

うーん、素晴らしい。

ICEの可能性は無限大!

 

2012に搭載されるICEモデリングも楽しみですね!

2011年

3月

22日

ShaderBox Beta 0.65 リリース - ノードベースのRenderMan用シェーダー構築ツール!WIN&LINUX&OSX

http://www.pantheon-studios.in/shaderbox/

renderman用のシェーダー構築ツールです。

ShaderBox Beta 0.65にバージョンアップして、MacOSXに対応したのと、細かいバグが修正されたようです。

RenderMan使いの方は是非お試しアレ!

 

いやぁ、時代はノードベースですな!(何

2011年

3月

22日

Flying Monster & Beams - 害虫駆除会社Terminixの迫力あるCM

良い動きですね!気持ち悪さがいい味を出しています。

 

-以下引用-

Client: Terminix 
Agency: Publicis Dallas

Production Co.: Blacklist [blacklist.tv]
Executive Producer: Adina Sales
Producer: Michael Neithardt

Direction & Art Direction: Dvein [dvein.com]
Character design & development: Dvein
Producer: Esther de Udaeta

Post-production & VFX: Vando [vandostudio.com]
Producer: Ignasi Céspedes
Modeling Artists: Omar Sarmiento del Barrio, Javier Jaen, Marc Calvelo, Jonatan Catalan
Texturing Artists: Javier León, Jaime Fernandez Muro, Kepa Casado, Jonatan Catalan, Marc Calvelo
Character TD: David Corral
Character Animator: Hugo García
Lighting & Rendering Artists: Javier León, Kepa Casado
FX Artist: Marco Rossi
Compositing Lead: Roberto García
Compositing: Rodrigo Fiallega

Music & Sound Design: Hecq [hecq.de]
Sound Mix Company: Infinia, Marc Gonell and Hecq

Special thanks to Furia Digital

2011年

3月

19日

First Person Mario - マリオの視点はどんな感じ?マリオの世界を3Dで再現し、主観視点にした動画

マリオの視点を再現しちゃいました動画。

クオリティが高いですね^^

 

 

あとこれで思い出したのがこちら

HalfLife2などで使用されてお馴染みの「Source Engine」にて

マリオのステージを再現した「MOD」です。

PC版HL2をお持ちであればDLしてプレイ可能ですよ^^

2011年

3月

19日

Mega Meshes - 超ハイポリゴンデータをどう扱う?Lionhead StudiosのGDC2011講演がとても興味深い

Lionhead StudiosがGDC 2011にて講演した

「Mega Meshes- Modeling and Lighting a World Mmade of 100polygons」

ハイポリのデータを効率よく扱う技術についての講演です。

 

講演のPDFはこちら

http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf

講演内容の日本語解説は4Gamerさんにてどうぞ

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110305012/

今回使用されたSperse Virtual Textures

という技術も非常に興味深いですね

 

Youtubeにて動画も公開されています。

リアルタイムに全ての絵作りが完結する、そんな時代を私は待ち望んでいます


2011年

3月

18日

バットマン アーカムシティ - 最新ゲームプレイトレーラー公開!

前作『バットマン アーカム・アサイラム 』にて、「キャラゲーはつまらない(売れない)」の常識を覆したバットマンゲームシリーズ最新作のゲームプレイトレーラーが公開されてます。

 

以前公開のプリレンダのデビュートレーラーも貼り付けておきます。凄いクオリティ!

http://www.batmanarkhamcity.com/us/main.html

2011年

3月

18日

The Atomhawk Design Challenge - ワコムがスポンサーについた、3D&2Dコンペ

http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=82612

「赤めがね」さんよりツイッターにて情報をいただきました。

ありがとうございます!

 

3DTotalさんにてコンペが開かれています。

2D部門と3D部門があり、制約はあまり無いので自由に作れます

スポンサーには「WACOM」さんが付いているので、

入賞者にはWACOM製品などが授与されるようです!

 

 

チャレンジルール:

1。 すべての作品は自分だけのオリジナルデザインをする必要があります。

2。 すべてのアートワークは、このプロジェクトのために特別に作成する必要があります、既製の写真のクリップアートが許可されていません。

3。 チーム参加は不可

4。 最低でも1枚のWIP画像も提出例えば、ワイヤーフレーム、2Dコンセプト、マットペイント等。 あなたはそれをどのようにイメージが作成された審査員に明確にしようとする必要があります。

5。 すべてのエントリがミッドナイトGMTの2011年4月15日金曜日までに最終エントリーのスレッドに提出しなければならない。

6。 3DTotalスタッフや司会者によって初期審査が行われ、各カテゴリのベスト10をチョイス。 この時点でAtomhawkは、各カテゴリーの受賞者を決定する。

7。 受賞者は、電子メールで通知され、結果は、直後に発表。

 

 

その他詳細は3DTORTAL内のスレッドを確認ください!

 

最近は大きいコンペが多いですね!是非ご参加を!

2011年

3月

16日

Dominance War V メインチャレンジようやく開始!適当に日本語訳しました - 世界最大のゲームアーティスト向けコンペ!

http://www.dominancewar.com/2010/main/en_rules.php

ゲームアーティスト向けコンペ「Dominance War」第五回大会がようやく始まりました!

適当に要点だけ押さえて紹介します。

 

 

今回のメインテーマは「THE RISE OF GODS

 

あなたのオリジナルの「GOD(神)」を表現してください

例えば・・争いの神マシンの神平和 邪神、悲痛の神愛の慈悲の神の神 

 

ということで、今回の大会は神!という設定でかなり自由に作ることが出来ますね!

ガイドライン

 

  • この課題は、ゼロの状態からスタートします。既存のアイデア、スケッチ、図面、ベースメッシュ、既存のモデル等は使用してはいけません。
  • DWは様々な国の方々が参加します。それを考慮して、ゴア表現やヌード表現に注意してください。
  • あなたはどのチーム(CGコミュニティサイト)からでも参加することができます。 前のDWのチャレンジでチームleewiART.comで参加したとして、今回はCGSociety.orgで参加する等も可能です。
  • あなたが2つ以上の3つのカテゴリに参加する場合、それらはすべて同じチームに属している必要があります。 例:3dtotalにて3Dキャラクターで参加する場合、GameArtisansにて2Dコンセプトアートやアニメーションのエントリを作成することはできません。
  • 誰もがDominance War V - The Rise of Gods.に参加することが出来ます。
  • この大会は、wip (work in progress) をベースにした大会です。選択肢たフォーラムにて自身のスレッドを立て、作成途中を報告していきます。 最後まで作品を見せないアーティストは失格になる。
  • あなたのエントリを作成するために、どのソフトウェアを使用しても構いません。 また、鉛筆、紙、塗料などのような伝統的なメディアも使用することができます
  • (3Dキャラクター、2Dコンセプトアート、キャラクターアニメーション、)カテゴリにつき1人1回のみ1つのエントリ。 別のユーザー名を使って複数のエントリを作成しようとしないでください。
  • チーム参加は禁止。コラボレーション禁止、すべてを一人でこなしてください。
  • 3Dキャラクターと2Dコンセプトアートの両方に参加希望のアーティストは、エントリごとに新しいアイデアを作成する必要があります。 例・3Dキャラクターの神デザインと2Dコンセプトアートの神デザインは別々にしなければいけない。
  • 最終的な提出は完成品を! 提出する前に、満足のいく作品が出来たか確認してください。
  • 審査: 優秀作品をチーム公開投票にて選出、それぞれ、5月月16日に開始 7日後の5月23日に投票は終了する。その後、各チームにてトップ作品が選出される。そしてプロの審査員が、ファイナルチャンピオンを選出する。
  • 締め切りは: 東部標準時5月16日の深夜(日本時間だと17日昼頃かな)。 その後投票開始 公開投票は5月23日に終了します。

 

Pre DominanceWarと同じく今回もカテゴリが3つあります。

  • 3Dキャラクター
  • 2Dコンセプトアート
  • 3Dキャラクターアニメーション

それぞれのルールをざっと紹介します。

 

3Dキャラクター

■エントリーガイドライン

 

  • キャラクター作品は最大12500△ポリゴン(レーザービーム、シールド効果、グロー、他の特殊効果、魔法武器のエフェクト、ペット、複数のキャラ、パーソナル機器、)等全て含めます。
  • 重要: あなたは武器や、あるいはキャラクターの肌、鎧、衣類、等に、参加するチームのエンブレムを含めます。、チームカラーを使用する場合は 、カラーパレット色にチームカラーのトーンを使用してください。ロゴや色のデータはこちら
  • テクスチャシート:
  •  2048x2048 ディフューズ
  •  2048x2048 ノーマルマップ
  •  2048x2048 スペキュラ
  •  2048x2048 リフレクション
  •  2048x2048 グロー
  •  2048x2048 不透明度
  •  2048x2048 アンビエント色
  • テクスチャは2048固定です。
  • 任意のソフトウェアパッケージからすべてのライティングソリューションが許可されています。
  • どのシェーダも許可されています。
  • 両面ポリゴンにて、別々のUVを使用するのは許可 
  • プレゼンテーションの台座ステージ:
  • すべての3Dのエントリにてプレゼンテーション画像用の台座を含める必要があります。 
  • 台座を作成するためのポリゴンやテクスチャは無制限:
  • 台座は、床はダメ、部屋でも無い。 
  • 例:ブロック、柱、ボックス、箱石板など台座の例はこちら Hela by Chang Gun Nam | The Mole by Rémi Monier
  • 追加の武器やギア等は台座の上に置くことができます。
  • 追加のペット、キャラクターパーツ、死体等は台座の上に置くことができます。 骨や頭蓋骨は正常です。

 

 

3Dキャラクター提出のガイドライン

 

メインファイナルイメージ

  • 一番綺麗なショットです。この画像には自由にポストエフェクトを入れても構いません。キャラクターの複数のアングルや、1体を大きく表示等、自由に作成することが出来ます。あなたは空や環境効果等をペイントにて含めることができます
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

プレゼンテーションショット

  • この画像は、全身の入った正面と後ろのポーズが含まれていなければなりません。キャラクターは、1つまたは2つの小型台座に配置する必要があります。 3DソフトやPhotoshopなどでポストエフェクトなどの効果はを入れるのは禁止です。 許可される唯一の調整は:明るさ/コントラスト、レベル、シャープネス、色相/彩度。 背景には、フラットな(粗い等)テクスチャ画像や、グラデーション色である必要があります。 星、炎等、任意のオブジェクトを置くことができない  
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 


コンストラクション(ワイヤフレーム)ショット

  • この画像では、キャラクターの作りを見せる必要があります。ワイヤフレームショット、ハイポリモデル等、複数の角度から、または単に一つの大きなショットを含めることができます。
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

 テクスチャシート

  • これはひとつのイメージにあなたのディフューズマップや法線マップ等を貼り付けます。 もし(反射、透明度、バンプ、スペキュラ等)等も使用している場合は、追加のマップを表示することができます。
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

  • コンセプトシート (概念のみがある場合は)
  • 予備的なスケッチ、概念、絵画、またはあなたの3Dキャラクターのリファレンスとなった写真等、この1枚の用紙に表示することができます。
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 


2Dコンセプトアート

■エントリーガイドライン

  • 神を作成します。
  • 重要: あなたは武器や、あるいはキャラクターの肌、鎧、衣類、等に、参加するチームのエンブレムを含めます。、チームカラーを使用する場合は 、カラーパレット色にチームカラーのトーンを使用してください。ロゴや色のデータはこちら
  • 複数のキャラクターがメインカラーで作成されている場合は、主人公が誰か明確に分かるように重点を置いてください。 また、大規模な呪文効果を作成しないでください、また、メインキャラクターを遠くにポツンと描くような物は避けてください。
  • あなたの主なイラストがあなたのキャラクターの90%を提示する必要があります。 体が半分隠れてるとか・・・、馬に載っていて片足が馬の後ろに隠れてる・・とかぐらいならOK

 

 

2Dコンセプトアート提出のガイドライン

ファイナルコンセプト

  • 最終的な完成イメージです。この画像を作成するために、自由に2Dソフトウェアを使ってください。アクリル、色えんぴつ、オイル塗料のような伝統的なメディアを使用することもできます。
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

モデリングシート

  • あなたのキャラクターの少なくとも3つの角度を示した画像を提示してください。(三面図的な)例えば以下の様な選択肢があります:フロント、右、左、パース、クローズアップ、または背面。 
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 


コンストラクション(ワイヤフレーム)ショット 

  • この画像では、キャラクターの作りを見せる必要があります。ワイヤフレームショット、ハイポリモデル等、複数の角度から、または単に一つの大きなショットを含めることができます。
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

 ワークシート 

  • あなたが最終的なイメージに向かうまでの、ステップ的な画像、プロセスのわかる画像等、または参考にしたリファレンス画像、写真等を含めることが出来ます。
  • 良い例: 例1 - 例2 - 例3
  • 寸法:横1200x縦1000ピクセルと350K以内のファイルサイズ。

 

 

 

3Dキャラクターアニメーション

■アニメエントリーガイドライン

 

  • 20秒のデビュー/エントリアニメーションを作成。それは、神としての地位を象徴する壮大な入口である必要があります。 おそらく、あなたの神は存在するように彼を唱える、おそらく彼は具体化、雲自体からの形式を取ります崇拝の地下は、おそらく教団から来て、それはあなた次第です。 それは、それは劇的なことや確認、サスペンス確認叙事詩である、我々は畏敬の念とインスピレーションになりたい!
  • 必須 用意されたメッシュを使用。オリジナルなモデルを作成しないでください。リグは自分で組む
  • テクスチャは使用禁止。各メッシュ、オブジェクトは単色で表現してください。
  • サウンドFXと音楽は、この挑戦​​のために許可されています。 ただし、エントリを作成するには著作権を侵害しないでください。 無料サウンドとフリーな音楽ソースのインターネットを検索してください。
  • あなたはベースメッシュに手を加えることが出来ます。最大1000△ポリゴンの追加が可能。服や武器等に上手く使ってください。 オプション: あなたはベースメッシュのトポロジに修正を行えます。関節の割修正等、。 この変更は、先ほどの1000△ポリゴンと共同です。
  • 小道具: 小道具の追加が可能。しかし個々のアイテムが最大750△ポリゴンまでしか使用出来ません。(個別?トータル750?ちょっと曖昧です。ダレか教えて)
  • 任意のソフトウェアパッケージからすべてのライティングソリューションが許可されています。
  • パーティクルの使用が許可されています。 パーティクルシステム(s)を描くために、固体メッシュ面を使用してください。 物理演算の修飾子も許可されています。
  • グロー、レンズフレア、火災、色や流体トーン(例えば、レーザービームの効果)と煙など​​、は許可されていません。禁止です。ポリゴンの透明度等を使って上手く再現する場合はOKです。
  • モーションブラーの許可
  • 20秒クリップは最大です。 アニメーションの開始時に20秒はすぐに開始"する必要があります。" 20秒後には、クレジット、アニメーションテスト、ブレークダウン等、最大60秒の追加オプションも可能
  • 重要: アニメーションにはキャラクターの名前とタイプ、(セリーヌ・愛の神)等を記載する必要があります、また、チームのエンブレム等も記載してください。 床に施す事もできますし、オーバーレイで画面上に重ねることも出来ます。。 オプション:名前、Webサイト、連絡先等の記載も必要であれば追加可能。 ロゴ画像についてはこちら

 

 

 

 

■アニメーション提出のガイドライン

 

最終的なサムネイルイメージ

  • 完成動画のフレームからサムネイル画像を用意します。フォーラムのアバター、自己の写真、またはダミー画像等は投稿しないでください。
  • 寸法:横200x縦200ピクセルと30K以内のファイルサイズ。

 

アニメーション映像

  • アニメーションをYouTube、または類似サイトにアップロードする必要があります。アニメーションの投稿ページでアニメーションの埋め込みURLを貼り付ける必要があります。 重要なのは、あなたのアニメーションリンクが動作し、正常に表示されるかです。

 

 

ふぅ・・所々翻訳機に突っ込んだままの部分がありますが、気にしないでください・・

参加するにはCGコミュニティサイトに登録して、スレッドをたてる必要があります。

もうすでに何人か立ててるので、同じようにすれば問題ないですね。

参加出来るサイトは

エントリー出来るCGサイトはこちら


GameArtisans.org

Polycount.com

CGSociety.org

3DTotal.com

3DVF.com

CGLand.com 

leewiART.com

CGTantra.com 

CGTalk.ru

3D4ALL.org

CGArt.ir

Visualart.ro

Game-Artist.net

Render.ru

Arttalk.ru

 

前回の大会の参加サイトをそのまま貼りつけました。

今回は恐らく日本人参加者が増えると思います・・ふふふ、楽しみにですね!

 

ここで台湾のゲームアーティストbenjemin19さんからのコメントを紹介!

 

「今は日本語のコミュニティーサイトが無いけれども、
(最初ロシアと韓国のアーティスト達も英語のサイトで参加して、今回自分国のサイトが盛んできました。)
英語サイトで参加する日本アーティスト達の努力で、
日本のコミュニティーサイトはすぐできるはずではないでしょうか。」

 

そうですよね、日本人がどんどん参加すれば盛り上がって、日本のコミュニティサイトが出来るはず!頑張ろうニッポン!

 

是非皆さんご参加を!

 

 

 

また、今回はDominanceWarのプロモーションビデオも用意されてます。

2011年

3月

15日

The BRAWL Tournament 開催!Polycountが立ち上げた新ゲームアーティスト向けコンペ!

世界最大のゲームアーティスト向けコンペ Dominance War V 全然開催されません・・・

この状況にアーティスト達は落胆しています。

 

この状況を打破すべくで立ち上がったPolycountさん

少し前からフォーラムにて会議がなされていましたが、このような結論になり

新ゲームアーティスト向けコンペを開催することに!

 

その名も

The BRAWL Tournament!

http://www.polycount.com/the-brawl-tournament

取り急ぎUP!という事で

ルール貼っておきます。日本語部分はとりあえずGoogle翻訳にいれたやつです。

簡単なところだけ適当に修正してます。

ぼちぼち修正していくつもり。ポイントだけね・・

 

2011/03/16追記

・版権物の大会みたいです。

好きな格闘ゲームのキャラクターをオリジナルアレンジして作成するみたい

COMICONCHALLENGEに近いイメージかな

 

版権

 

コンテスト - The Contest

  • ゲームキャラクターorゲーム背景アーティスト向けです。
  • 格闘ゲームというテーマでファイター(キャラクタアーティスト)orステージ(背景アーティスト)を作成します。 
  • このコンテストのエントリのいずれかの3Dビデオゲームのキャラクターや3Dビデオゲームの環境になります。
  • 参加者は、コンテストの期間のための私達のコンテスト&チャレンジフォーラム内のスレッドが作成されます。 コンテストは、彼らは、適切な送信スレッドへのエントリーを提出する上で投票の最初のラウンドが開始されますされます。 この投票プロセスは - Polycountコミュニティによる公共の投票プロセスが戦闘員が乱闘トーナメントにいる人が決定されます。
    • 投票の第一ラウンドは上位4ファイターズとトップ3つのステージを決定するためにポーリングを介してPolycountコミュニティから来ているでしょう。
      • 注: カテゴリ場合は、両方の提出の量を大規模な我々は、我々はステージ6れますかトップ8ファイターズとトップ。
    • 乱闘トーナメント:公開投票の最初のラウンドが終了すると、それらの戦闘機やステージはトーナメントで入力します。 この大会では、誰が入力したものは、彼らの戦闘機やポイントは、各ファイターや環境技術賞、ブリーフの評価基準に与えられている業界のベテランで判断ステージをしなければならないとアプローチ&実行。
  • トーナメントは、単一のチャンピオンファイターが発表されるまで、各ラウンドの勝者はトーナメントの次の段階に進む予定日を起動した後、それぞれの日。
  • このコンテストは終了 2011年5月6日!

 

  • This contest is for both character and environment artists.
  • Participants will choose either a FIGHTER (character artists) or STAGE (environment artists) from any fighting game ever and do a reinterpretation or re-imagination of their chosen FIGHTER or STAGE.
  • Entries for this contest will either be a 3D videogame character or a 3D videogame environment.
  • Participants will create a thread in our Contest & Challenges forum for the duration of the contest. When the contest is over they will submit their entry to the appropriate submission threads and the first round of voting will begin. This voting process – a PUBLIC voting process by the Polycount Community will determine who the combatants are for the BRAWL TOURNAMENT.
    • First round of voting will be from the Polycount Community via a poll to determine the Top 4 FIGHTERS and Top 3 STAGES.
      • NOTE: If we have a large amount of submissions in both categories, we will do the Top 8 FIGHTERS and Top 6 STAGES.
    • After the first round of public voting is finished, those FIGHTERS and STAGES will enter in a tournament: The BRAWL Tournament. In this tournament, those who have entered will have their FIGHTERS and STAGES judged by industry veterans where points are given to each FIGHTER or ENVIRONMENT for Technical Achievement, Brief Criteria, and Approach & Execution.
  • Each day after the tournaments start date the winners of each round will progress on to the next stage of the tournament until a single Champion FIGHTER is announced.
  • This contest ends May 6th, 2011!

 

キャラクター制作ガイドライン - Character Technical & Guideline Specs

  • シングルエントリーです。チーム参加は不可
  • これは、戦闘機のreimaginationです。 あなたは同じ戦闘機を選択してくださいしないように再作成されます。
  • 12000△ポリゴン。 100ポリ前後の差は許容範囲です。
    • あなたのキャラクターのエフェクトや、武器/アイテム等は全て12,000△ポリゴンに収める必要があります。
    • 両面ジオメトリを使用してもよいが、最終的な三角形の数に向かって考えている覚えておいてください。
  • テクスチャ解像度は最大2048 × 2048ピクセル
    • 各テクスチャのパスは、この解像度を取得します。 (該当する場合)を組み合わせるのディフューズマップ、だから2048 × 2048の解像度を超えることはできません。
    • ディフューズ、スペキュラ/スペキュラカラー、リフレクション(反射)、グロス(光沢)、ノーマル(法線)、バンプ、不透明度、エミッシブ(発光)/グロー
    • これらのマップは省略可能です。使いたい物だけ使ってください。
  • すべてのリアルタイムまたはレンダリングは、ソリューション。が許可されている が、より多くのあなたの提出は時間をすることができます見て本当の対応、パフォーマンスは向上します。 その方がされているソリューションは、時間のリアルタイムの詳細はされ提示インチ これは、すべての芸術の課題は、後にビデオゲームです。
    • 提出要件を満たして覚えておいてください。 いくつかの解決策はあなたの提出は、より良い性能を達成することは困難することができる。
    • アンリアルエンジン(UDK、UT3)、idTech、Crysisエンジン、マックス、マヤ、XSIを、などなど。
  • あなたの美しさのショットの照明は、あなたのキャラクター (情報エントリのための'以下に提出あなたを参照してください')は:ライトあなたのキャラクターは、しかし、あなたがしたいのですが。 拡張または標準のソリューション。 ゲーム内で、または焼き。
  • コンプショット'照明があなたのキャラクターのために (情報のエントリが'を以下にご提出を参照してください')は:いいえ'拡張'照明ソリューションを提供します。 これは、使用される精神や意味のソフトウェアは以下のようなブラジルすることはできませんレイ。 標準照明&影のみ。
  • ポストプロセスは、レンダリングまたはメソッド所望する必要がありますが達成以内に 。 何を意味するのか、これは:なしPhotoshopのソリューションのためのポストプロセス。
  • あなたのキャラクターが提起する必要があります。 Tは、退屈しているポーズ! (詳細については、下記を参照してください'申込'参照してください。)

 

 


  • No teams. Single artist entry only.
  • This is a reimagination of a FIGHTER. You are not to recreate your chosen fighter identically.
  • ~12,000 triangles for everything combined. If you go over/under by a couple hundred triangles thats acceptable.
    • Your character, their effects, weapons/items, and so on. Your entire character pack must weigh in around 12,000 triangles.
    • You may use double sided geometry, just remember they’re considered towards your final triangle count.
  • 2048×2048 resolution for your textures, combined, maximum.
    • Each texture pass gets this resolution. So your diffuse map(s), combined (if applicable), cannot exceed 2048×2048 resolution.
    • Diffuse, Specular/Specular Colour, Reflection, Gloss, Normal, Bump, Opacity, Emissive/Glow
    • Each of these passes are optional.
  • All real-time or render solutions are allowed. However, the more your submission can look ‘real-time’ ready, the better. That is, the more it is presented in a real-time solution the better. This is a videogame art challenge, after all.
    • Keep in mind the SUBMISSION requirements below. Some solution may make your submission more difficult to achieve.
    • Unreal Tech (UDK, UT3), idTech, Crysis engine, Max, Maya, XSI, and so on.
  • Lighting your character for your beauty shots (see ‘Submitting your Entry’ below for more information): Light your character however you’d like. Enhanced or Standard solutions. In-game or baked.
  • Lighting your character for your ‘comp shots’ (see ‘Submitting your Entry’ below for more information): No ‘enhanced’ lighting solutions. This means software like Brazil or Mental Ray cannot be used. STANDARD LIGHTING & SHADOWS ONLY.
  • Post-processes must be achieved within your desired method or rendering. What this means: NO PHOTOSHOP for post-process solutions.
  • Your character will need to be posed. T-poses are boring! (See ‘Submission’ information below for further details.)

 

 

背景制作ガイドライン - Environment Technical & Guideline Specs

 

  • チーム参加が許可されています。 最大2名までのアーティスト。
  • あなたは格闘ゲームのための背景を作成します。 パースペクティブと文字の移動のためのオープン車線が成功格闘ゲーム環境(この例は、以下の画像を参照してください)​​することが重要です。 最終的なショットでは、通常の格闘ゲーム環境を参照してくださいと同じように環境を提示する必要があります。(記事を読む:いいえ三四半期の角度、鳥の目のビュー、およびなど)。
  • これは、格闘ゲームのステージのreimaginationです。 あなたは正確に再現してはならない。
  • 〜250000三角形。 またはカップル以上の数千の三角形は許容されます。 250000我々が提供しているガイドラインですが、あなたのシーンがそれを必要としない場合は、すべての250000の三角形を使用する必要はありません。
  • 各材料のパスの合計テクスチャ領域の4096 × 4096。
    • 例えば、それは16 1024 × 1024のマップを意味するかもしれません。 または64 512 × 512にマップされます。 または多くの異なる解像度だけので、それらが結合されるとき、彼らは4096 × 4096ピクセル超えていないことを長期の組み合わせ。
  • 照明/レンダリングが可能な限りリアルタイムソリューションとして閉じて実行する必要があります。 全く強化された照明技術(VRay、などの精神線)。
    • 非現実的な、idTech、Crysisの、ソースなどは許容されます。 あなたが標準的な照明ソリューションを使用しているとして最大は、Maya、XSIはまた限り許容されます。
  • ライトマップを使用することができますが、オプションです。
    • 彼らはあなたのテクスチャの予算には算入されません。
  • スカイボックスおよび、背景の描画が許可され、あなたの限界にはカウントされません。
  • それは、Photoshopではなくプレゼンテーションパッケージ(UDKを、最大値、など)で行われて後処理も長く許可されています。
    • 色相/彩度
    • 明るさ/コントラスト
    • DOFは、ぼかし、モーションブラーを
    • 画面効果は(ビネット、等)は許容しなければ、パッケージ内で行われるている
  • 既存のエンジン用のデラックス11の機能は許可されています。
  • これを考慮し:それは今日のビデオゲームエンジンで行うことができる場合は、それを自分で行うことができます。
  • Teams are allowed. Up to TWO artists maximum.
  • You are creating an environment for a fighting game. Perspective and an open lane for character movement is crucial to successful fighting game environments (See the image below for an example of this). Your final shots must show the environment as you would normally see a fighting game environment. (Read: No three-quarter angles, birds-eye views, and so on).
  • This is a reimagination of a fighting game STAGE. You are not to recreate it exactly.
  • ~250,000 triangles. Over or a couple thousand triangles is acceptable. 250,000 is the guideline we’re offering but you do not need to use all 250,000 triangles if your scene does not require it.
  • 4096×4096 of total texture space for each material pass.
    • For instance, that could mean 16 1024×1024 maps. Or 64 512×512 maps. Or a combination of many different resolutions just so long that when they are combined they do not exceed 4096×4096 pixels.
  • Lighting/rendering must be done to as close as a real-time solution as possible. Absolutely no enhanced lighting techniques (VRay, Mental ray, and so on).
    • Unreal, idTech, Crysis, Source and so on are acceptable. Max, Maya, XSI are also acceptable so long as you are using Standard lighting solutions.
  • Lightmaps may be used but are optional.
    • They do not count towards your texture budget.
  • Skyboxes and or painting for your background are allowed and do not count towards your limitations.
  • Post-processing is allowed so long as it is done in your presentation package (UDK, Max, etc.) and NOT in Photoshop.
    • hue/saturation
    • brightness/contrast
    • DoF, blur, motion blur
    • screen effects (vignette, etc) are acceptable but MUST be done within your package
  • DX 11 features for existing engines are allowed.
  • Consider this: If it can be done in todays videogame engines, you can do it yourself.

 


 

ルール - The Rules

 

  • 次のように入力するのPolycountメンバである必要があります。 これは、エントリをあなたの表示の原因をあなたはどのように他のことは本当に、この'発言のも愚かですか? 私は正しいか? 念のために、次のことができます ここで登録 。
  • あなたのエントリはこのコンテストのために考慮されるためには、あなたのファイター(文字)やステージ(環境)のエントリは、既存の2Dまたは3Dゲームを戦ってから、その起源を持っている必要があります。 そこから、あなたが開発するか、またはあなたの好みに合わせて文字や環境を更新します。
    • 例えば:
      • 裏話の変更は解釈に反映されます。 (例:Ryuさんは今年3030から『Mortal Kombat』の"デッドプール"ステージは、酸の沼にreimagined自体裏話は、単に方向性やインスピレーションは、あなたが選んだファイターやステージにするためにこのコンテストで優勝することが重要ではありません。 )
      • あなたのファイターやステージごとに異なる​​アートスタイルやデザイン哲学使用します(例:シンダー設計とStreatファイター4の視覚的なスタイルと可視化カプコンバーサスの[プロメトロシティ'は、水の色風のvisualスタイルを使用して再作成されます。)
      • 両方!
  • すべてのアートワークは、元は、このコンテストのために具体的に行う必要があります。 このコンテストは、最終的な投票&審査のために考慮される前にもアートワークは、以前作成されます。
  • 環境芸術家はおそらく彼らのステージを作成するには、この時間の大半が必要になります。 7週間は、ファイターからバストへの文字芸術家のための十分ですが。 あなたがそうしたい場合だから、1つ以上のファイターを提出して歓迎しています。 はい、あなたは時間とエネルギーをあなたにも複数のステージを入力することもできますしている場合。

 

  • You must be a member of Polycount to enter. It’s silly to even say this ’cause really how else would you show your entry? I know right? Just in case, you can register here.
  • For your entry to be considered for this contest, your FIGHTER (character) or STAGE (environment) entry must have its origins from an existing 2D or 3D fighting game. From there, you will develop or update the character or environment to your liking.
    • For instance:
      • Backstory changes reflected in to your reinterpretation. (E.g.: Ryu from the year 3,030. Mortal Kombat’s ”The Dead Pool” STAGE reimagined in to swamp of acid. The backstory itself isn’t important to winning this contest, just the direction or inspiration you to take for your chosen FIGHTER or STAGE)
      • Use a different art style or design philosophy for your FIGHTER or STAGE  (E.g. Cinder redesigned and visualized with Streat Fighter 4’s visual style, Capcom vs. SNK’s ‘Pro Metro City’ recreated with a water-colour inspired visual style.)
      • Both!?
  • All artwork must be original and made specifically for this contest. No artwork previous created before this contest will be considered for final voting & judging.
  • Environment artists will likely need the majority of this time to create their STAGES. While 7 weeks is plenty for character artists to bust out a FIGHTER. So, you’re welcome to submit more than one FIGHTER if you wish to do so. And yes, if you have the time and energy you may enter more than one STAGE as well.

 

 

 

Presenting & Submitting Your Entries

Creating your entries will go as follows:

  • キャラクターアーティストは ]ファイターの[プレフィックス&課題フォーラムとコンテストにスレッドを作成いたしますタイトルのスレッドに追加して自分の。
    • 接頭辞を含める必要がありますあなたのスレッドのタイトルは、ゲームはあなたのファイターにPolycountのユーザ名とは、戦闘機の名前で登場.. (例:[ファイター]キラー本能は、TJコンボ、Greentooth)。 あなたは首都での戦闘機の名前を置くことができる場合は、我々はそれをいただければと思います。 あなたが忘れてしまった場合それは大したことないです;)
    • あなたがそれらを開発するようにこのスレッドの中には、作業進行中のショットが表示されます。
    • 注: あなたの開発方法プロセスに沿って表示するのはあなたがすることと解釈されますれないエントリがします。
    • 彼らは、選択された格闘ゲームに登場として参考のために、あなたのオリジナルのファイターの選択の画像を含める必要があります。
  • 環境アーティストは ] STAGEの[プレフィックス&課題フォーラムとコンテストにスレッドを作成いたしますタイトルスレッドの追加して自分の。
    • あなたのスレッドのタイトルは、それはあなたが選んだステージの名前/説明とPolycountユーザー名(+相手のユーザー名を該当する場合)からされているゲームを接頭辞を含める必要があります。 (例:[ステージ]バーチャファイター4、体育館、Greentooth +ペン15タンク)。 あなたは首都でのステージの名前を置くことができる場合は、我々はそれをいただければと思います。 あなたが忘れてしまった場合それは大したことないです;)
    • あなたがそれらを開発するようにこのスレッドの中には、作業進行中のショットが表示されます。
    • 注: あなたの開発方法プロセスに沿って表示するのはあなたがすることと解釈されますれないエントリがします。
    • は、選択された格闘ゲームに登場として参考のためにあなたが選択したステージの選択の画像を含める必要があります。

 


  • Character artists will create a thread in the Contest & Challenges forum with the prefix of [FIGHTER] added to their thread title.
    • Your thread title must contain the prefix, the game your FIGHTER appeared in, your FIGHTER’s name, and your Polycount user name.. (Example: [FIGHTER] Killer Instinct, TJ COMBO, Greentooth). If you can put your FIGHTER’s name in capitals, we’d appreciate it. It’s no biggie if you forget ;)
    • Inside of this thread you will show your work-in-progress shots as you develop them.
    • NOTE: Your entry will NOT be considered if you do not show your development process along the way.
    • For reference you must include an image of your original FIGHTER selection as they appeared in the chosen fighting game.
  • Environment artists will create a thread in the Contest & Challenges forum with the prefix of [STAGE] added to their thread title.
    • Your thread title must contain the prefix, the game it is from, your chosen STAGE’s name/description and your Polycount user name (+ your partner’s user name if applicable). (Example: [STAGE] Virtua Fighter 4, GYMNASIUM, Greentooth + Pen 15 Tank). If you can put your STAGE’s name in capitals, we’d appreciate it. It’s no biggie if you forget ;)
    • Inside of this thread you will show your work-in-progress shots as you develop them.
    • NOTE: Your entry will NOT be considered if you do not show your development process along the way.
    • For reference you must include an image of your chosen STAGE selection as it appeared in the chosen fighting game.

 

Submitting & Presenting your Entry:

それはあなたのエントリを提出して時間が来るときは、カテゴリ(ファイターズの1つのスレッド、ステージごとに1つのスレッド)ごとに提出の画像を投稿するには1つのスレッドがあるでしょう。 それは時間だときは、そのスレッドでコンテストの提出イメージを掲載する予定です。 次のようにあなたの提出画像になります:

 

When it comes time to submit your entry, there will be 1 single thread for you to post your submission images to per category (One thread for FIGHTERS, one thread for STAGES). When it’s time, you will post your contest submission images in that thread. Your submission images will be as follows:

FIGHTERS (character artists):

 

ファイターズ (文字アーティスト):

  • ファイターズ申込スレッドの返信を作成します。 状態のファイターの名前は、ゲームは、彼らが登場し、その選択されたゲームから、元のファイターのイメージが含まれています。 そこから、あなたの提出画像が含まれます:
  • あなたは1'のCOMPイメージ'、1'仕様イメージ'と、テクスチャ1テクスチャ画像が通過する2美容ショットを提出する予定だ。
    • 美しさは、#1と#2ショット
      • 1680 × 1050画像を指定する必要があります。
      • その全体の文字が見えるようにする必要があります。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、文字の名前、そして、彼らはこの画像内の読みに由来する格闘ゲーム。
      • しかし、あなたがこれらの2つの美しさのショットのためにしたいのですがあなたのファイターポーズ。 ということで、Tは、退屈しているポーズ。 これは、格闘ゲームの競争はとてもクリエイティブ取得することです!
      • 美容ショットの照明のガイドラインを厳守しなければなりませんキャラクタースペック上記の​​リストで指摘した。
    • コンプイメージ
      • この写真はで使用される 勝者発表画像 。 これは、判定する最終的な使用されるものではありません。
        • 受賞者の発表の画像が背景としてコンテストのステージとファイター対ファイターになります。
        • 我々はコンテストのステージ上のコンテストファイターズを使用して格闘ゲームをモックアップしているかのように考えてください。
        • )の後コンテスト(または中であっても、IF段メンバー別のあなたはファイターを課すのスーパーだろうが好きに、あなたはそうしている以上のことを歓迎する。 これらの画像は、しかし、コンテスト、このにおける議決権の使用されていないことを考慮される 自身の個人的な使用のみ 。
      • このように、我々は、1920 × 1080超えることなく、可能な限り高解像度になるようにしたいと思います。
      • この画像は、いずれか(またはアルファチャンネルでマスクされた)あなたの戦闘機は別のレイヤー上のどこにあるのPSD、PNGまたはTGA形式の画像にする必要があります
      • この画像は戦い姿勢でポーズをあなたのキャラクターを、含まれています。 (レディしかし、あなたがそれらのことがしたいのですが、ジャンプ、攻撃、攻撃してください。)
      • 背景なし、テキスト、イメージフィルタなどがあります。 あなたの提起ファイターのちょうどクリーンなイメージは、背景から分離される。
      • 簡単に、イメージから、あなたのファイター、より良いマスクに私たちのためにそれを作ることができます!
      • コンプショットの照明のガイドラインを厳守しなければなりませんキャラクタースペック上記の​​リストで指摘した。 この文字が点灯されていると発表完全Real - Timeエンジンの環境で使用することができる。 あなたのキャラクターは、リアルタイム環境で強化された照明が点灯している場合は、場違いに見えるでしょう。
    • 仕様イメージ
      • あなたが仕事のこの仕様は画像はワイヤーフレームの例が含まれています。
      • 同じ画像で、フロント&あなたのファイターの背面を含めてください
      • あなたの合計 三角形 ファイターのカウントのためのイメージで読みでなければなりません。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、文字の名前、そして、彼らはこのイメージ内に読みやすいものである必要がありますに由来する格闘ゲーム。
    • テクスチャの例イメージ
      • これは、テクスチャが通過するすべての示す単一512 × 512イメージになります。 だからあなたのファイターがDIFは、SPEC、ノーマルおよび発光を使用して作成されている場合は、512 × 512画像は128 × 512縦の列に分割することもできます。1つずつパスしてください。 我々は、その全体のテクスチャを見て、それぞれの/サンプルだけで証明を必要としません。

 

  • Create a reply in the FIGHTERS SUBMISSION thread. State your FIGHTER’s name, the game they appeared in, and include an image of that original FIGHTER from that chosen game. From there, you will include your submission images:
  • You will submit 2 beauty shots, 1 ‘comp image’, 1 ’spec image’ and 1 texture image for your texture passes.
    • Beauty Shot #1 and #2
      • Must be on an a 1680×1050 image.
      • Your character in their entirety must be visible.
      • Your name, your Polycount Member name, your characters name, and the fighting game they originated from legible within this image.
      • Pose your FIGHTER however you’d like for these two beauty shots. With that said, T-poses are boring. This is a fighting game competition so get creative!
      • Must adhere to the lighting guidelines for Beauty Shots noted above in the Character Spec list.
    • Comp image
      • This picture will be used in the winner announcement images. This will NOT be used for final judging.
        • Winner announcement images will be FIGHTER vs. FIGHTER with a contest STAGE as the background.
        • Think of it as if we’re mocking up a fighting game using contest FIGHTERS on a contest STAGE.
        • After the contest (or even during) if you’d like to super impose your FIGHTER on another members STAGE, you’re more than welcome to do so. Those images, however, will NOT be used for voting in this contest and is to be considered for your own personal use only.
      • As such, we’d like it to be as high a resolution as possible without exceeding 1920×1080.
      • This image must either be in PSD, PNG or TGA format image where your FIGHTER is on a separate layer (or masked in an alpha channel)
      • This image will contain your character, posed in a fighting stance. (Ready to attack, attacking, jumping, however you’d like them to be.)
      • No background, text, image filters and so on. Just a clean image of your posed FIGHTER separated from the background.
      • The easier you can make it for us to mask your FIGHTER from the image, the better!
      • Must adhere to the lighting guidelines for Comp Shots noted above in the Character Spec list. This character may be used with an environment that is being lit and presented entirely in a REAL-TIME engine. If your character is lit with enhanced lighting on a real-time environment, they will look out of place.
    • Spec image
      • This spec image will contain a wireframe example of you work.
      • On the same image, please include a front & back view of your FIGHTER
      • Your total triangle count for your FIGHTER must be legible on this image.
      • Your name, your Polycount Member name, your characters name, and the fighting game they originated from must be legible within this image.
    • Texture Example image
      • This will be a single 512×512 image that shows all your texture passes. So if your FIGHTER was created with a DIF, SPEC, NORMAL and EMISSIVE, your 512×512 image could be split in to 128×512 vertical columns; one for each pass. We don’t need to see the textures in their entirety, just proof/samples of each.

ステージ (環境アーティスト):

  • ステージ発表スレッドの返信を作成します。 状態のステージ名/説明、ゲームは、彼らが登場し、その選択されたゲームから、元のファイターのイメージが含まれています。 そこから、あなたの提出画像が含まれます:
  • あなたは2点の美しさのショットを、1'建設イメージ'と、テクスチャが通過すると1のテクスチャ画像を提出する予定だ。
    • 美しさは、#1ショット
      • あなたのステージは、できるだけ目に見えるようにしなければならない。 とみていないがあれば、あまりにも多くの前景要素を使用してビューをブロックします。
      • このショットについては、試してみて、環境に体レベルの視点を持っています。 (地面から4から5フィート、お使いの環境に垂直)。
      • 三16:09の解像度のいずれかから選択します(高​​いほど!):
        • 1920 × 1080
        • 1600 × 900
        • 1280 × 720
    • 美しさは、#2ショット
      • あなたのステージは、できるだけ目に見えるようにしなければならない。 とみていないがあれば、あまりにも多くの前景要素を使用してビューをブロックします。
      • このショットについては、試してみて、環境に地上レベルの視点を持っています。 (地面から0.25から1.5フィート、お使いの環境に垂直)。
      • 三16:09の解像度のいずれかから選択します(高​​いほど!):
        • 1920 × 1080
        • 1600 × 900
        • 1280 × 720
    • 建設画像
      • 人々は、あなたが格闘ゲームのステージにアートワークを配置する方法を参照してくださいすることができますので、このような構成のイメージは、お使いの環境のpull-away/angledショットや鳥の目のビューとなります。
      • あなたのステージのための合計三角形の数は、この画像を判読する必要があります。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、ステージの名前/説明と、この画像を判読する必要がありますから、それはもともと格闘ゲーム。
    • テクスチャ画像
      • これは、テクスチャが通過するすべての示す単一512 × 512イメージになります。 だからあなたのステージはDIFs、仕様、法線とEMISSIVEsを使用して作成されている場合は、512 × 512画像は128 × 512縦の列に分割することもできます。1つずつパスしてください。 私たちはあなたが作ったテクスチャだけ証明/各々のすべてのサンプルを参照してくださいする必要はありません。

 

 

STAGES (environment artists):

  • Create a reply in the STAGES SUBMISSION thread. State your STAGES name/description, the game they appeared in, and include an image of that original FIGHTER from that chosen game. From there, you will include your submission images:
  • You will submit 2 beauty shots, 1 ‘construction image’ and 1 texture image for your texture passes.
    • Beauty Shot #1
      • Your stage must be made as visible as possible. Try and not block the view with too many foreground elements, if any.
      • For this shot, try and have a body-level perspective on the environment. (4-5 feet off the ground, perpendicular to your environment).
      • Choose from one of three 16:9 resolutions (the higher the better!):
        • 1920×1080
        • 1600×900
        • 1280×720
    • Beauty Shot #2
      • Your STAGE must be made as visible as possible. Try and not block the view with too many foreground elements, if any.
      • For this shot, try and have a ground-level perspective on the environment. (0.25-1.5 feet off the ground, perpendicular to your environment).
      • Choose from one of three 16:9 resolutions (the higher the better!):
        • 1920×1080
        • 1600×900
        • 1280×720
    • Construction Image
      • This construction image will be a pull-away/angled shot of your environment, or a birds-eye view, so people can see how you layed out your art work to be a fighting game STAGE.
      • Your total triangle count for your STAGE must be legible on this image.
      • Your name, your Polycount Member name, your STAGE’s name/description and the fighting game it is originally from must be legible on this image.
    • Texture Image
      • This will be a single 512×512 image that shows all your texture passes. So if your STAGE was created with DIFs, SPECs, NORMALs and EMISSIVEs, your 512×512 image could be split in to 128×512 vertical columns; one for each pass. We don’t need to see all of the textures you made, just proof/samples of each.

 

 

 

審査 - Judging

 

乱闘トーナメント判断初期国民投票が終わるまで開始されません。 コンテストの締め切りが満たされるまで国民投票は行われません。 このコンテストの審査ビデオゲーム芸術創造の3つの領域のポイントシステムになる:

  1. 技術功績 -ポリフロー、変形、顔のモデリング、最適化、制限三角形自分の使用方法、などと制限事項、機知に使用するあなたの。
  2. 簡単なCritiaは -にしたステージを再作成するファイターまたは単に想像または再時間をしなかったあなたがかかる真のそれらを維持し、まだしばらく誰かどこにいる。 (ブーツメカケンはと想像されますストレッチのそうでもない。しかし、ソロハンケンは、スペースカウボーイ翼ホタルや解釈が非常に。)
  3. アプローチ&実行 -アーティストとしてのあなただったらどのように創造的? どのように見て、全体的なと感じますか? どのように正常にお世辞をしないことやステージを対比選択したファイターが必要ですか?

 

 

Judging for the BRAWL Tournament will not begin until after the initial public vote. The public vote will not happen until the contests deadline is met. Judging for this contest will be a points system for 3 areas of videogame art creation:

  1. Technical Achievement – Poly flow, deformation, face modeling, optimizations, usage of your triangle limitation, resourceful use of your limitations, and so on.
  2. Brief Critia – Did you simply recreate your FIGHTER or STAGE or did you take the time to re-imagine them while still keeping true to who or where they are. (Ken with Mech Boots isn’t really a stretch of the imagination. However, Ken as a Space Cowboy ala Firefly or Han Solo is quite the reinterpretation.)
  3. Approach & Execution- How creative were you as an artist? How is the overall look and feel? How successfully does it compliment or contrast your selected FIGHTER or STAGE?

 

賞 - Prizes

 

乱闘トーナメントの賞品はかなり簡単です:あれされていません。

いくつかの現金、ギフトカードは、このコンテストを入力した場合は、いくつかのTシャツやハードウェアは、あなたが間違った場所に来ている。 Polycountで我々は試してみて、アーティストとしてお互いを押して、表面的なアイテムが今回あなたのモチベーションされません。 将来的には賞品を持っているだろうか? おそらく、しかし今Polycountの乱闘トーナメントだけではビデオゲーム芸術のためにです。

 

Prizes for the BRAWL Tournament are fairly simple: There aren’t any.

If you entered this contest for some cash, a gift card, some t-shirts or hardware then you’ve come to the wrong place. At Polycount we try and push each other as artists and superficial items will not be your motivation this time around. Will we have prizes in the future? Perhaps, but for now Polycount’s BRAWL Tournament is for the sake of videogame art alone.

 

 

ふぅ

 

DominanceWarと違い、小規模で始める大会ですので、

賞金等は設定されていないようです。

 

コンテストの締切りは 2011年5月6日金曜日

参加するもしないもあなた次第!

 

 

私は参加するか悩んでいます。うーん(仕事の問題

 

 

2011年

3月

15日

Ten24 にてDead Island キャラクター高解像度画像公開 ※ゾンビ注意

http://www.ten24.info/index.php/Work/Character/Dead%20Island-57/

少し前にトレイラーが公開され、かなり注目されているゲーム、デッドアイランド

Ten24にて高解像度キャラクター画像がUPされています。

 

閲覧注意です。

 

2011年

3月

14日

LipService for Maya Beta - Maya上でスカルプトが出来るプラグインセット

http://www.lbrush.com/index.htm

MayaでZbrushやMudboxライクにスカルプトが出来るプラグインです。

スカルプとのほかにもアニメーションやフェイシャル関係のツールも入っています。

 

ベータ版がフリーDL出来るようです。

サイトにて動画も確認する事が出来ます。

 

Maya使いの方は是非お試しあれ!

 

 

2011年

3月

13日

RenderLights for SketchUp リリース! - GoogleSketchUp用リアルタイムレンダラー!

RenderLights for SketchUpがリリースされました!

 

注目の機能はこちら

  • Real time global illumination リアルタイムグローバルイルミネーション
  • Real time environments リアルタイム環境
  • Real time shadows リアルタイムの影
  • Multiple light sources 複数の光源
  • Real time reflection maps リアルタイム反射マップ
  • Radiosity lighting simulation ラジオシティ照明シミュレーション
  • Google 3D Warehouse integration Google 3Dギャラリーとの統合
  • Texture baking テクスチャベーキング
  • Realistic environments 現実的な環境
  • Animation systems アニメーションシステム
  • Sun and shadow simulations 太陽と影のシミュレーション
  • Real-time bloom water and raytraced reflections リアルタイムブルーム水とレイトレース反射

 

リアルタイム機能が充実して、インタラクティブにライティングを出来るため、

設計プロセスと生産性の向上が実現されます。

 

1 RENDERLights FLOATING MONTHLY license for Google SketchUp EUR 29.00 

1 RENDERLights FLOATING MONTHLY license EUR 99.50 

1 RENDERLights STAND ALONE license for Google SketchUp - One year EUR 299.00 

1 RENDERLights STAND ALONE license EUR 1,699.50 

3 RENDERLights FLOATING licenses EUR 4,722.50

 

 

詳細は公式サイトにてどうぞ

http://www.renderlights.com/

2011年

3月

13日

Autodesk Media and Entertainment 2011 Games Show Reel

Autodeskの新リール

ゲームに挿入されるデモやトレーラー周りです。

 

2011年

3月

10日

雑記 - CG屋wikiへのリンク追加とか

久しぶりの雑記

 

右っ側にあるリンクのところにCG屋wikiを追加。

アーチストの方は登録しましょう!広めましょう

 

あとNewsLogん所に「全記事のリスト」ってのを実は追加してて、

ズラーっと全部の記事のタイトルが表示されます。


ちょっとタグ別にカテゴリ分けしたいんだけど

如何せんひたすらタグを付けまくったせいで収集がつかなくなってるのであります・・・

どうしたものか・・・

jimdoはブログ周りの管理がまだ弱い気がするなぁ・・その他は素晴らしいんですけどね!

 

あ、jimdo(ジンドゥ)ってのはHP作成サービスさんの事です。このサイトも100%jimdoで出来てます。

ブラウザ上で全部ページを構築出来るんです。

 

ぼちぼち軌道にのったらプロ版にして広告を消したいのう

 

 

あといいかげん、タイトルの「仮」は外したいところ。

正直ロゴのイメージはここから大きく変わることは無いので。

 

うーん、やることありすぎて何から手を付けたらよいのか

 

 

いいかげんDominanceWarVはじまんないかな・・

 

とぼやいてみる

 

2011年

3月

10日

Hawken - UDKを使用したインディーズロボットFPSのクオリティがヤバい!

Adhesive Gamesというインディーズの開発チームが、

ダウンロードゲームとしてリリースを目標としたロボットFPSゲームの

最新動画を公開して話題を呼んでいます。

 

ゲームの制作にUDK(アンリアルエンジン)を使用

 

個人的に背景のデザインがかなり好みです。

空気感と密度がヤバい!惚れる!

 

Hawkenの公式サイトはこちら

 

http://www.hawkengame.com/

Hawken1

Hawken1

Hawken1

Hawken1

2011年

3月

10日

BFS 2400 Shader - Maya向け美麗ビューポートシェーダ Parallax Occlusion Mapping等も可能!ー

http://blog.ivanarellano.com/post/3740705201/bfs

テクニカルアーティストのIvan Arellano氏が作成した

BFS 2400シェーダーのご紹介。

Maya用のCGFXシェーダーファイルです。

 

environment Cube map、Parallax Occlusion MappingやTF2風のシェーディング等

最新のトレンドを詰め込んだ美麗シェーダーとなってます。

 

是非お試しアレ!

2011年

3月

10日

light probes in Unity - 空間にライトを焼きこみリアルタイムGIをUnityで実現!

マルチプラットフォーム3DエンジンのUnityにて、

空間にライト情報を焼きこんでおく事で、

キャラクターに動的GIライティングを施すことが出来ます。

 

AutodeskのBeastテクノロジーも同じようなやり方でライト焼きこみを行う事が出来ますね。

 

その他詳細はUnity技術ブログにてどうぞ

 

http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/

2011年

3月

10日

Leonar3Do - The 3D Virtual Reality Kit - 立体視とARを使った3Dモデリングデバイス。これぞ理想のスカルプティング環境?

http://leonar3do.com/

結構前からあるデバイスですが、中々面白いですよ。

ただ彫る感触とかが無いので、スカルプトは中々難しいのかもしれません。

 

2011年

3月

10日

Momentum2.0 - Softimage向け物理演算アドオン

もうすでに色々なサイトで紹介されていますね・・・

Softimage向けアドオンMomentum2.0

 

物理エンジンに、オープンソースのBullet(ブレット)を使用しているそうです。

 

ラインセンスは$149

50ライセンス$1999

ラインセンス数制限無+ソースコードは$4999

Softimage 2010 2011 2012対応

 

体験版もあるので、SIユーザーの方は是非お試しあれ!

http://www.exocortex.com/simulation/momentum

サンプルファイル紹介動画

Momentum 2.0 Samples Overview from helge mathee on Vimeo.

2011年

3月

10日

B-Mesh: A Fast Modeling System - ZbrushのZsphereライクなベースメッシュ生成に関する論文とそれをBlenderにて実現した強者の紹介

http://www.math.zju.edu.cn/ligangliu/CAGD/Projects/BMesh/

B-Meshプロジェクト、

スカルプト用のベースメッシュをZbrushのZsphereのように作成するための論文が公開されています。

 

B-MeshプロジェクトWeb

B-Meshプロジェクト全文(PDF)

B-MeshプロジェクトDemo.rar(WMV)

B-Meshプロジェクトプレゼンテーション.rar(PPT)

 

 

そしてこのシステムをこれをBlenderで再現した強者がいるようです!

まだテスト実装段階の動画らしいですが、素晴らしい!

詳しくはこちらの動画をご覧ください!

 

Softimage2012のICEモデリングで

このB-Meshを実現してくれる方募集!

 

あ・・いや・・作ってください、お願いします><;

2011年

3月

10日

UDK (Unreal Development Kit) March 2011 Beta - DirectX11に対応した最新ベータリリース

http://www.udk.com/

GDC2011にて、驚異のグラフィックを見せつけたアンリアルエンジン3の開発キット最新ベータがDL可能になりました。

海外のこういった物って、発表からDL開始までがスピーディでとても好きです。

 

こんな素晴らしいゲームエンジンを無償で触れるなんて!良い時代ですね!

今年はCryTekのCryEngine3も無償版が公開されます。

皆でウハウハしましょう!

 

 

GDC2011にて発表されたテクノロジーデモの高画質動画も公開されたようなので、

合わせてご覧アレ!

2011年

3月

10日

TreePad - iPadでツリーモデリング!無料アプリ

http://itunes.apple.com/ca/app/treepad/id421230117

TreePadというアプリがリリースされていました。

iPadでツリーオブジェクトの生成が出来るようです。

そしてFBXで書き出し!

このクオリティで無料アプリ!素晴らしい!

 

iPadをお持ちの方は是非お試しアレ!!!

 

 

TreePad is a fully featured interactive 3D tree modelling application for your iPad. Creating a tree is as simple as painting on the screen while watching the tree grow into your stroke. TreePad is powerful enough to capture a stunning variety of tree forms.

TreePad exports 3D models to .FBX so they can be used by all major rendering applications or viewed using Quicktime.

Best of all, its free!

2011年

3月

09日

An(i)ma - 群衆キャラクターアニメーションシステム

      

AXYZ-designのanimaというソフトウェアが出ている模様です

キャラクターの群衆アニメを手軽に行うことが出来るとかとか

今の所プラグインは3dsMaxとCinema4D用のみの様です

体験版もあるみたいなので是非お試しアレ!

2011年

3月

08日

meshmixer 03 - 切って削ってくっつけて、3Dメッシュ合成ソフトの最新版!フリーソフト

http://www.meshmixer.com/

メッシュ合成ソフトのmeshmixerがバージョンアップしたようです

64bitOSに対応したのとMacOSXにも対応

その他新ツールが搭載されたようです

 

ボクセルライクにメッシュの合成ができて非常に面白いツールですよ

フリーソフトですので是非お試しアレ!

 

New features

64-bit and OSX (beta) versions

Full undo/redo support

New Deform Tool for push/pull surface editing

New Smooth Brush Tool for local mesh smoothing

Selection tool now defaults to a Brush Mode

Drop Part 3D widgets that are easier to use

Improved large model support

Publish to Shapeways dialog

In-app feedback and bug report submission

2011年

3月

07日

Fractal Lab - WebGLを使用したフラクタルな図形&空間構築ツール!ブラウザ上で動作しますよ!

http://fractal.io/

WebGL対応ブラウザにて動作します(googlechrome firefox4 beta等

ブラウザ上で動くとは思えないクオリティ!

今後もWebGLの動向に注目です

2011年

3月

06日

CryEngine3の無料版は年内リリース?!

GDC2011にて驚異のグラフィックを見せつけ

世間を騒がしているCrytek製ゲームエンジンのCryEngine3ですが

 

無料版の事は以前からちらほら話が出ていました。

 

今回GDCにてCrytekのエンジニアの口から、Cryengine無料版は年内!的な発言がありました。

ラインセンス的には恐らくUDK(Unreal Development Kit)の無料版と同じ感じと予測できますが。

あのクオリティのエンジンが無料で触れるなんて!とてもワクワクします!

 

良い時代になったなぁ・・

 

 

2011年

3月

06日

カンフー・パンダ 2 新トレーラー公開!

今年公開予定のカンフーパンダ2 新トレーラーが公開されてました。

今回は3D立体視対応らしいですね。

 

期待して待ちましょう!

2011年

3月

06日

Autodesk 2011 Show Reel 公開!

Autodeskさんから2011ShowReelが公開されていました。(遅!

iOS製品のアプリがあるのが印象的ですね。

ぜひご覧アレ!

2011年

3月

06日

gShader for Maya 遂にリリース!簡単にハードサーフェスな質感が設定できるMentalRayシェーダー

http://eijikitada.blogspot.com/2011/03/cggshader-for-maya.html

北田栄二の海外武者修行!!さんのサイトにてgShaderがリリースされました

---------------------サイト引用-----------------------

今回のgShaderは、あくまでも個人レベルでCGを楽しむ、

簡単にリアルなCGを作ることを目指して開発されたShaderです。

その反面、今回のVersionでは、細かい設定を全てShader内で完結しているため、

プロダクションレベルのワークフローで扱うのが難しい設計になっています。

また、誰でも簡単にということで(エントリレベルの学生さんでも)

簡単に設定できるようなインターフェース、内容になっていますので、

AnisotoropyやTranslucencyと言った特殊な表現をするためのパラメーターは削除してあります。

そのため、一部表現ができないような質感がありますが、ご了承ください。

(基本的には石、木、鉄、布,

ガラス、宝石などのハードサーフェースは表現可能ですが、

シルクや人の肌、氷などの特殊な表現は不可です。)

---------------------サイト引用-----------------------

とのこと

推奨はMaya2011だそうです

是非お試しアレ!

 

2011/03/07

公開元?のMelpyStudioさんのリンク追加

http://melpy-studio.com/gShaders/

2011年

3月

03日

DominanceWar V - チャレンジ開始日延期再び!?

http://www.dominancewar.com/2010/index.html

PolycountによるとDominancWarの開始日がまた伸びたとか?!

公式のカウントダウンはまだ変わっていないのでなんともいえませんが

正式に延期が決定しました。

 

開始日は3月8日!(日本時間的には3月9日

2月28日→3月3日と二度目の延期

 

 

DominanceWarは世界最大のゲームアーティスト向けコンペです!

昨年末、ウォーミングアップチャレンジの「PreDominanceWar」が開催されたのでご存じの方も多いですよね

経営者側のトラブル続きで、最近期間のズレが気になるところですが・・盛り上げるのはユーザーの仕事!

皆どんどん参加していきましょう!

 

知らない人は

DominanceWarに関する過去記事を少し見ると理解できるかな?

内容はPreDominanceWarのモノですが・・・

 

PreDominanceWar V チームランク結果発表!

DominanceWar V 開幕 世界最大のゲームアーティスト向けコンペ

Pre DominanceWar - 3D アニメーション 作品集

Pre Dominance War V - 作品投票開始!

 

 

 

2011年

3月

03日

CryEngine 3 Technology Showcase - 動画公開!リアルタイムとは思えない・・

UnrealEngine3の良きライバルであるCryEngine3

最新動画が公開されました。

恐ろしいSandbox!

 

自然物溢れる野外背景のをつくらせたら、Unrealよりもこちらが優勢なきがします。

それにしても恐ろしいクオリティ・・・

レンダリングなんてやってらんねー!って感じますね。

 

リアルタイム最高!

2011年

3月

03日

Unreal Engine 3 - DirectX11とMacOSXに対応! 驚愕のリアルタイムグラフィック!

Unreal Engine 3がDirectX11に対応するそうです。

かなり綺麗なスクリーンショットをこちらのサイトで見ることが出来ます。

リアルな反射、テッセレーション・・うーんやばいですねこれは!

それとMacOSXにも対応するとかなんとか・・

 

是非ご覧アレ!

http://www.joystiq.com/2011/03/02/unreal-engine-3-running-on-mac-os-x-images-show-off-directx-11/

2011年

3月

02日

Kouji Tajima氏のスピードスカルプトセミナー チュートリアル&データ公開!

若きして注目の的の田島 光二氏

以前行われたスピードスカルプトセミナーの解説と、データの配布が行われています!

これは即DLでしょ!

 

http://koujitajima.blogspot.com/2011/03/zbrush-rendering-composition.html

 

彼についての詳細は過去記事をどうぞ

Kouji Tajima - 注目の若手CGアーティスト

Kouji Tajima氏のスピードスカルプトセミナー 講演ムービー公開

 

2011年

3月

01日

映画「ランゴ」 - 6分にもわたるシーケンスが公開

監督はゴア・ヴァービンスキー氏(パイレーツ・オブ・カリビアン等)、主役のランゴにはジョニー・デップが声と演技を担当フルCG長編アニメーション『ランゴ』

6分にもわたるシーケンスが映画公開に先駆けて投稿されてます。

 

Japan公式

 

http://www.rango.jp/

 

予告編

2011年

3月

01日

Autodesk 2012製品 - 新機能発表!

わざわざSIだけ記事にしてしまった・・・

公式にてすでに新機能の画像とか動画がアップされてます

 

Softimage2012

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13571400

 

Maya2012

http://usa.autodesk.com/maya/features/

 

3dsMax2012

http://usa.autodesk.com/3ds-max/features/

 

 

2011年

3月

01日

Softimage 2012 - 新機能について

Autodesk AreaにてSoftimage2012の新機能が発表されてました。

http://area.autodesk.com/softimage2012

 

 

ICE Modeling

Enhanced Everyday Workflows

Syflex on ICE

UV Unfolding

Lagoa Multiphysics

Stereoscopic Support

Single-Step Suites Interoperability

ICE FX Builder

ICE Subframe Sampling

Vector Displacement Map Support

New ICE Compounds, Preset FX, Shaders, and Model Library

Maya nCache Support

Consistent F-Curve Editor

Polygonizer

SDK Enhancements and Events

Softimage Composite

MatchMover Professional Camera Tracking

FBX 2012

 

気になるのだけ太字にしてみた

ざっと見たところ2011.5(SAP)に入ってたのも入れる感じですね

詳細はAreaのサイトでどうぞ(動画あります)

http://area.autodesk.com/blogs/marks/introducing_softimage_2012_with_ice_modeling

2011年

3月

01日

ビジュアルアーティストMatus Nedecky氏のRhinoceros & V-Rayを使用したワークフロー

http://www.3dworldmag.com/2011/02/28/creating-a-winning-arch-viz-image/

3DWorldにて紹介されてます。

Rhinoceros(ナーブスモデラー)+V-Ray(レンダラー)を使用

美しいですね

Matus Nedecky氏のサイトにて、他の作品も見ることが出来ます。

http://www.matusnedecky.com/

2011年

3月

01日

CUDA 4.0 リリース!

http://developer.nvidia.com/object/cuda_4_0_RC_downloads.html

GPUプログラミングアーキテクチャCUDAの最新版がリリースされました。

開発者の方は要チェックですね!

現在ダウンロードするにはレジスト(登録)が必要です。

 

 

 

 

 

 

 

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