2010年
9月
28日
火
低価格ながらも次世代の表現をすべて兼ね備えた
すばらしいミドルウェアUnityの最新版、Ver3がリリースされました。
機能制限が多少ありますが、フリー版も存在します。
プロ版は30日間使える体験版があります。
是非お試しあれ!!
Unity3で作られたゲームのデモBootCamp
こちらのゲーム、ブラウザからプレイできますよ!
http://unity3d.com/gallery/live-demos/index.html#bootcamp
UnityWebPlayerが入ってない人は求められると思うのでインストールしてください
Unity Bootcamp from Amilton Diesel on Vimeo.
2010年
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2010年
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CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します URLは順不当 ※リンク切れ、間違い等ありましたらコメントまで ※URL載せてほしい人もコメントまで
CEDEC 2010 Day1 8/31------------------------------- ■ オープニングスピーチ 9:45 - 9:55 (10分) 和田 洋一 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長 MX にこ生 ファミ通.com ■ 基調講演 09:55 - 11:05(70分) CEDECとは? ?そのもたらす価値の追求? 松原 健二 (CEDECフェロー) KN にこ生 Game Watch Impress ファミ通.com 4gamer.net GameBusiness.jp ■ 11:20 - 12:20(60分) ゲームプラットフォームの未来 南場 智子 (株式会社ディー・エヌ・エー) PD にこ生 ファミ通.com 4Gamer.net ITmedia Gamez Game Watch Impress メニーコア時代へのプログラミング言語からのアプローチ 菅原 清文 (インテル株式会社) PG 4Gamer.net 次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像 細川 敦 (株式会社メディアクリエイト) NW Game Watch Impress 4Gamer.net GameBusiness.jp Kotaku.jp はじめての確率統計学 ――おいしいとこ取りをめざして―― 平岡 和幸 (和歌山工業高等専門学校) AC ゲームサウンドにおける理想的なサラウンド体験提供への挑戦~技術交流の取り組み事例~ 藤澤 森茂 (ヤマハ株式会社) ほか3名 SND PG ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム 佐竹 敏久 (株式会社セガ) ほか1名 VA PG 4Gamer.net 地方都市から世界へ ~東京だけが日本じゃない~ 渡辺 雅央 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか3名 MX GameBusiness.jp Yahoo 案ずるより産むがやすし!~XtalとGameMonkeyScriptによるガンシュー開発~ 湊 和久 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか1名 PG GD ライブモーションコントローラとキャラクターアニメーションの統合 サイモン・マック (ナチュラルモーション社) VA GD ■ ナレッジ系:ショートパック 11:20 - 12:20(30分) 社内交流のススメ!得られる効果は無限大!? ~誰にでも出来る社内交流活動講座~ 長野 賢司 (株式会社スクウェア・エニックス) BM GameBusiness.jp SQUARE ENIXのナレッジ・マネジメント ~動画配信システムを用いたナレッジの設計・構築と運営ノウハウ~ 今井 仁 (株式会社スクウェア・エニックス) BM GameBusiness.jp ■ 13:30 - 14:30(60分) Dub the future of game sound! ~ゲームサウンドの歴史と将来ビジョン~ 田中 宏和 (株式会社クリーチャーズ) ほか1名 SND ファミ通.com GameBusiness.jp KDDIのゲームビジネス概況とAndroid上でのビジネス展開について(仮) 鴨志田 博礼 (KDDI株式会社) MB ITmedia Gamez 元気な会社の秘密!? ~トップが語る会社維持と発展について~ 原田 雅子 (株式会社イニス) ほか3名 BM GameBusiness.jp そうだったのか!「チャンス」発見 前野 義晴 (日本電気株式会社) AC FinalFantasyXIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~ 馬場 敬一 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名 VA にこ生 ファミ通.com P-diary 4Gamer.net Game Watch Impress ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン 節政 暁生 (株式会社セガ) NW GD Game Watch Impress 4Gamer.net 開発の効率化を目指したゲームシステム:サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム 宇佐見 公介 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名 PG BM 4Gamer.net 実はこんな研究やってます――社会科学編 井上 明人 (国際大学GLOCOM) ほか2名 AC GD 4Gamer.net Autodesk Game Day Vol. 1: Maya, 3ds Max, Softimage 最新テクノロジープレビュー 門口 洋一郎 (オートデスク株式会社) VA プロトタイピングがもたらす大きな効果とは? コンセプトからパブリッシュまでを“超光速”(LightSpeed)で モハンマド・ムサ (エマージェントゲームテクノロジーズ) PD GD PG BM ■ 14:50 - 15:50(60分) 続・ゲーム企業の資金調達に関して 逸見 圭朗 (みずほキャピタル株式会社) BM 4Gamer.net GameBusiness.jp 「ゲームニクス」の教育利用の取り組み ~学習に効果をもたらすゲーム要素とは~ 大森 雅之 (株式会社ベネッセコーポレーション) ほか1名 MX Togetter 【CEDEC2010】「ゲームニクス」の教育利用の取り組み つぶやきまとめ ITmedia Gamez GameBusiness.jp 物理とアニメーションの出会い : Just Cause 2 のキャラクタースタント (Physics meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2) John Fuller (AVALANCHE) 海外 PG VA Alfanatic Blog モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会 赤羽 雄二 (ブレークスルーパートナーズ株式会社) BM MB 4Gamer.net GameBusiness.jp ファミ通.com リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ 佐々木 隆典 (株式会社スクウェア・エニックス) VA PG オーケストラ録音を首尾よく! 酒井 省吾 (株式会社ハル研究所) SND LostPlanet2 DirectX11 Features 石田 智史 (株式会社カプコン) ほか1名 にこ生 PG VA Game Watch Impress マイコミジャーナル(前編) マイコミジャーナル(後編) G-tune.jp Autodesk Game Day Vol. 2: Softimage SDK講座 COLLADAエクスポーターを作ってみよう 立福 寛 (株式会社セガ) PG VA セガ社も認めた静的解析 ? ゲーム開発からバグを取り除く方法 節政 暁生 (株式会社セガ) ほか2名 PG ■ キャラゲー、歴史AI:ショートパック 14:50 - 15:50 (30分) キャラクターゲームにおけるメディアミックス ~ 金色のコルダ2「プロジェクトf(フォルテ)」より 園部 知子 (株式会社コーエー) GD PD GameBusiness.jp コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について 入江 禎之 (株式会社コーエー) GD PG 4Gamer.net GameBusiness.jp ■ 海外系:ショートパック 14:50 - 15:50 (30分) 北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害― 増永 哲也 (株式会社スクウェア・エニックス) BM ファミ通.com 4gamer.net GameBusiness.jp はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~ 塩川 洋介 (SQUARE ENIX, INC.) ほか1名 BM ファミ通.com GameBusiness.jp Game Watch Impress ■ 16:30 - 17:30(60分) ゲーム内での自己表現について (About Player Self-Expression in Gaming) Doug Church 海外 GD PD Game Watch Impress OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発 林 洋人 (株式会社セガ) PG VA 10ヵ月でHDゲームを開発する方法 ~龍が如くを支えたテクノロジ~ 加来 徹也 (株式会社セガ) ほか2名 PG BM ファミ通信.com 4gamer.net ITmedia Gamez GameBusiness.jp テクニカルアーティストラウンドテーブル (前半) 麓 一博 (株式会社セガ) ほか3名 VA PG Togetter cedec2010 テクニカルアーティストラウンドテーブル (前半・後半) つぶやきまとめ philo式 カプコンが考えるサウンド制作方法の提案3 -ロストプラネット2編- インタラクティブミュージックの制作手法とインハウスコンポーザーの開発スタイル 岸 智也 (株式会社カプコン) ほか2名 SND BM GameBusiness.jp It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計- 下田 翔大 (株式会社スクウェア・エニックス) GD PG にこ生 ファミ通.com 英語だけじゃない! 外国人が語る欧州言語向けローカライズの現状と課題 エミリオ・ガジェゴ サンブラノ (バースデーソング音楽出版 Windwardローカライズ事業部) ほか2名 BM PD ファミ通信.com GameBusiness.jp iNSIDE NUライブラリが結ぶ“絆”~NARUTO?ナルト? ナルティメットストーム開発秘話~ 冨澤 茂樹 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか2名 BM PG iNSIDE 3Dブラウザゲームのボトルネック対処法 ~次世代ソーシャルゲーム開発に向けて~ 久道 羊宇太 (株式会社スクウェア・エニックス) NW PG 4Gamer.net Autodesk Game Day Vol. 3: HumanIK, Kynapseパイプラインデモ 加瀬 秀雄 (オートデスク株式会社) VA PG ビデオゲーム用インターナショナルオーディオ Fabio Minazzi (Binari Sonori) PD SND ■ 17:50 - 18:50(60分) アジャイルは使い物になるのか? エマーソン ミルズ (Odd-e Japan) ほか5名 PG BM ゲームサウンドデザインにおける最新技術 (Future Technologies for Game Sound Design) Nicolas Fournel (Sony Computer Entertainment Europe) SND PG テクニカルアーティストラウンドテーブル (後半) 麓 一博 (株式会社セガ) ほか3名 VA PG Togetter cedec2010 テクニカルアーティストラウンドテーブル (前半・後半) つぶやきまとめ philo式 小さくまとまるな! ~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~ 松山 洋 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名 GD PD にこ生 ファミ通.com 4Gamer.net Game Watch Impress せっき~のゲーム屋さん GameBusiness.jp iNSIDE CESAゲーム開発技術ロードマップ 検討会 吉岡 直人 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか5名 MX 画像認識技術とゲーム・インターフェイス 掛 智一 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか2名 PG GD GameBusiness.jp 新興ゲームジャンルに対するコンテンツ投資の実情 山本 一郎 (イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社) ほか1名 BM PD iNSIDE GameBusiness.jp 歴史シミュレーションゲームにおけるCG制作 ~「信長の野望」のCG表現 ~ 眞田 敬史 (株式会社コーエーテクモゲームス) ほか1名 VA GD Autodesk Game Day Vol. 4: Illuminate Labsの最新ライティングテクノロジー紹介 ~ Lighting your game the Beast way ~ ラグナー・セダーランド (オートデスク) VA PG ニフティクラウドを用いたオンラインゲーム・ソーシャルアプリの活用事例 上野 貴也 (ニフティ株式会社) NW iNSIDE GameBusiness.jp CEDEC 2010 Day2 9/01------------------------------- ■ 基調講演 09:45 - 11:05(80分) ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える 瀬名 秀明 (作家) ファミ通.com 4gamer.net Game Watch Impress ■ 11:20 - 12:20(60分) 人を楽しませるプロデュース 石原 恒和 (株式会社ポケモン ) ほか2名 GameBusiness.jp ファミ通.com 4Gamer.net Game Watch Impress 「ゲームオーディオ」 ~ 未来への提言 ~ 瀧本 和也 (株式会社カプコン) ほか6名 GameBusiness.jp Game Watch Impress Anigema インタラクティブな物語: 素晴らしき新ゲームジャンルに向けた、ゲームプレイのプロシージャル生成 (Interactive Narrative: from procedural generation of gameplay to brave new game genres) Marc Cavazza (Teesside University) エンターテインメントと日本の産業における新たなプラットフォームの可能性 武田 政樹 (株式会社インタラクティブ ブレインズ) 4Gamer.net 社内の技術教育、どうしていますか? ~ コーエーテクモの研修事例 金井 新一 (株式会社コーエーテクモゲームス) 4gamer.net GameBusiness.jp メニーコア対応ゲームエンジン 今給黎 隆 (株式会社バンダイナムコゲームス) 4gamer.net アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例 田中 宏幸 (株式会社ゲームリパブリック) ゲームの花園 海外のお客様の満足度を最大化するための取り組みとは? ~ウイニングイレブンシリーズにおけるアプローチ~ 寺田 敏之 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント) 4gamer.net ファミ通.com GameBusiness.jp iNSIDE テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて 上村 雅之 (立命館大学大学院/元・任天堂株式会社開発第二部部長) ほか1名 4Gamer.net GameBusiness.jp iNSIDE 企画開発段階のチューニングからデバッグ、ローカライズ、ユーザーサポートまで~ユーザー視点でのワンストップサービス 橘 鉄平 (ポールトゥウィン株式会社 (Pole To Win America, Inc.)) ほか2名 iNSIDE GameBusiness.jp RADゲームツールズが提供するとても快適な制作環境 デイブ・ムーア (RADゲームツールズ) ■ 13:30 - 14:30(60分) 大塚康生×上田文人対談 ~もっと上手くなりたい!動かす力~ 大塚 康生 (株式会社テレコム・アニメーションフィルム) ほか2名 4gamer.net ファミ通.com iNSIDE GameBusiness.jp ITmedia Gamez 日経トレンディネット 大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~ 藤本 真樹 (グリー株式会社) ほか1名 Game Watch Impress iNSIDE GameBusiness.jp 音が映像作品の「でき」を決める−音と映像の相乗効果− 岩宮 眞一郎 (九州大学) 3Dアニメータの今後の課題について 多様化するアニメーション制作環境について考える 金久保 哲也 (株式会社バンダイナムコゲームス) セガ社内の研修/勉強会プログラム 高橋 敦俊 (株式会社セガ) ほか2名 iNSIDE GameBusiness.jp 「良い」3D立体視ゲームを作るためのプログラミングとデザイン入門 福本 正紀 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか1名 iNSIDE GameBusiness.jp エフェクトへのこだわりとつくりかた ~パネルディスカッション~ 下田 星児 (株式会社サイバーコネクトツー) ほか2名 コーエーの作品における、大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法 「シングルスレッドからマルチスレッドへ」 狩野 直士 (株式会社コーエー) ユニットテスト導入の技術的課題とその解決例 益 弘和 (Ubisoft Osaka 株式会社) ゲーム業界への多様な関わり方 堀川 勉 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか2名 初めてのゲームエンジン ~Unreal Engineの場合~ 下田 純也 (エピック・ゲームズ・ジャパン) Havokテクノロジー: 現在の技術と将来の方向性 2010 山岸 奈奈子 (Havok 株式会社) ■ 14:50 - 15:50(60分) 2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方 吉田 大成 (グリー株式会社) ほか1名 iNSIDE ライトゲームなう 遠藤 雅伸 (株式会社モバイル&ゲームスタジオ) ファミ通.com 4gamer.net Game Watch Impress せっき~のゲーム屋さん 悪戦苦闘のプロデュース タイトル開発のプロデュース論から、会社全体のプロデュースまで。 三並 達也 (プラチナゲームズ株式会社) ほか3名 ファミ通.com 電撃オンライン 欧米におけるゲームテクノロジーと、未来のミドルウェア (Game technology and future middleware in the West) Mark DeLoura (Google Inc.) スーパーマリオギャラクシーを作る。 ~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~ 小泉 歓晃 (任天堂株式会社) 並列動作しているサーバー間におけるスクリプトの協調動作 増永 哲也 (株式会社スクウェア・エニックス) ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~ 岩出 敬 (株式会社セガ) ほか3名 ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング 大森 まゆこ (株式会社コーエーテクモゲームス) 4gamer.net Game Watch Impress ITmedia 西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編) 西川 善司 (トライゼット) ほか4名 4Gamer.net リードプログラマへの誘い 深澤 正俊 (株式会社アルファ・システム) Unreal Engine 3 を利用した欧米のゲームコンテンツ開発パイプライン Kendall Tucker (Epic Games) GameBusiness.jp iNSIDE ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法 ~ファンタシースターシリーズでのPERFORCE導入事例~ 棚瀬 健一 (株式会社セガ) ゲームの花園 ■ 人間系:ショートパック 14:50 - 15:50 (20分) ゲームにまつわるヒト・モノ・カネ 本音で語ろう!ビジネス視点の「ゲームプロデュース論」 照山 茂行 (SAMURAIゲームファクトリー株式会社) 4Gamer.net 大学におけるゲーム研究と人材育成戦略:国際比較と長期展望 山根 信二 (青山学院大学) ■ 16:30 - 17:30(60分) SNSで展開するソーシャルゲームとその展望 モデレーター浜村 弘一 (株式会社エンターブレイン) ほか3名 ファミ通.com ITmedia Gamez Kotaku.jp GameBusiness.jp iNSIDE 3DCGツール間データコンバートのお話。 緒方 修 (株式会社セガ) 『TRINITY Zill O'll Zero』における、既存の世界観の活用と異なるジャンルへの展開事例 庄 知彦 (株式会社コーエー) 続・ゲームAIを横浜で語る 長久 勝 (国立情報学研究所) ほか2名 最新モバイル3Dグラフィックスプログラミング入門 香田 夏雄 (株式会社ヒュージスケールリアリティ) 「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP) 阿知良 剛 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか3名 教科書に載らない光学 ~魅力ある絵作りのために知っておきたい色光学豆知識~ 川瀬 正樹 (シリコンスタジオ株式会社) 4Gamer.net プログラマなしでゲームを作る 羽石 理奈 (株式会社スマイルブーム) ほか1名 CryENGINE(R)3 - マルチプラットフォーム3D(立体映像)開発ソリューション WAYNE CHOI (Crytek GmbH) ほか1名 GameBusiness.jp iNSIDE Alienbrainを用いたアセットマネージメントの最新動向について ~Alienbrain運用事例とAutodeskFBXによるデータライブラリ化 臼井 晋介 (ダイキン工業株式会社) CEDEC 2010 Day3 9/02------------------------------- ■ 基調講演 09:45 - 11:05(80分) Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット 石井 裕 (マサチューセッツ工科大学) ファミ通.com Game Watch Impress 4gamer.net GameBusiness.jp iNSIDE ■ 11:20 - 12:20(60分) 3D映像制作:ハリウッドの現場から バズ・ヘイズ (ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ) ソーシャルゲーム×クラウド:米国最新事情 ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC) 5.1ch時代の3D音源・遮蔽・そしてその配置 ~OpenALでは何も出来ない~ 土田 善紀 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名 FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー ~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~ 鈴木 健夫 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名 4gamer.net Game Watch Impress iNSIDE GameBusiness.jp インハウスツール開発事例:ソニックの開発に使われているツール紹介 中川 展男 (株式会社セガ) 「サカつく」のサッカー試合AIシステム 安藤 毅 (株式会社セガ) iNSIDE GameBusiness.jp 産学官連携によるシリアスゲーム制作は可能か? -2009年度産学官連携シリアスゲーム制作プロジェクトの実例紹介を通して- 松隈 浩之 (国立大学法人 九州大学 ) ほか4名 上級DirectX 11:実例による DirectCompute (Advanced DirectX 11: DirectCompute by Example) Lee Howes (AMD) ほか1名 イグアナ、海を渡る。 ~ガラパゴスケータイからの脱却~ 對馬 正 (株式会社ディー・エヌ・エー) iNSIDE GameBusiness.jp スマートフォンアプリ開発展開の特効薬 - 開発者を悩ますプラットフォーム・デバイス細分化を文字通り根本から解消します。 中村 靖 (Ideaworks Labs) ゲームビジネスをつくろう! ~シリコンスタジオが提案する3つのスピードある選択肢~ 藤本 文彦 (シリコンスタジオ株式会社) ほか1名 ■ ハマるゲーム、UI:ショートパック11:20 - 12:20 (30分) ハマるゲームルール構築 長岡 靖仁 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) いまどきのUIワークフロー 工藤 匠 (株式会社トイロジック) ゲームの花園 ■ 13:30 - 14:30(60分) PlayStation(R)Moveタイトルの作り方(SCE JAPANスタジオの場合) 池尻 大作 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか3名 4gamer.net Game Watch Impress アサシン・クリードのゲームデザイン哲学 (The Game Design Philosophy of Assassin’s Creed) Patrick Plourde (UBISOFT) iNSIDE GameBusiness.jp 3次元回転を極める ~ 一歩進んだキャラクタアニメーションプログラミング ~ 向井 智彦 (株式会社スクウェア・エニックス) タダで始めるゲーム開発自動化のススメ 粉川 貴至 (株式会社セガ) 産学連携の明日。~ゲーム会社担当者パネル~ 植原 一充 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか3名 「WinningEleven/ProEvolutionSoccer」実況制作の概要と、新たな挑戦 岩切 剛丈 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント) ファミ通.com 海外協業に役立つGDD、TDDの書き方 長谷川 亮一 (株式会社セガ) iNSIDE GameBusiness.jp HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (前半) 杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名 CEDEC 2010 「HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから」パネルディスカッション つぶやきまとめ 西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編) 西川 善司 (トライゼット) ほか6名 4gamer.net ソーシャルゲーム成功のためのアマゾンクラウド(AWS)活用術 ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC) ファミ通.com GameBusiness.jp 実際的なMMOGデータベースシミュレーション法 佐藤 剛宣 (Versant Corp.) ほか2名 HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから (後半) 杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名 怪盗ロワイヤルができるまで、できた後 大塚 剛司 (株式会社ディー・エヌ・エー) 4gamer.net ファミ通.com iNSIDE GameBusiness.jp はちま記稿 せっき~のゲーム屋さん Can Your Infrastructure Handle Success? (現在使用中のインフラで成功に導けますか?) ジョッシュ・フレーザー (ライトスケール社) Unity ― 一度プログラムを書けばどこででも展開可能 David Helgason (Unity Technologies) 4gamer.net Game Watch Impress iNSIDE GameBusiness.jp ■ データベースとデータログ:ショートパック 14:50 - 15:50 (20分) XMLデータベースを使った汎用的データ管理方法について 大内 慎一 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Japanスタジオ) ゲームのログ。採集と利用をめぐる話 ~MMORPG Final Fantasy XIの中から~ 田中 晋一 (株式会社スクウェア・エニックス) 14:50 - 15:50 ゲームジャム、エデュテイメント,業務用:ショートパック Global Game Jamへの誘い −48時間ゲーム開発プロジェクト「GGJ2010」参加報告− 三上 浩司 (東京工科大学) Edutainment ~子供にウケる教育ゲームの作り方~ 重命 亨季 (株式会社モバイル&ゲームスタジオ) ほか1名 業務用ゲーム機を支えるメカトロニクス技術 鶴身 豊弘 (株式会社タイトー) ■ 16:30 - 17:30(60分) SCEから見るゲームタイトルにおける品質管理 古川 隆信 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパン) ファミ通.com iNSIDE GameBusiness.jp CEDEC CHALLENGE: Photoshop® ペイントマイスター 栃谷 宗央 (アドビ システムズ 株式会社) ほか3名 ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~ 安部 聡 (株式会社ミクシィ) iNSIDE GameBusiness.jp エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。 工藤 裕一 (株式会社セガ) ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身 福島 道宣 (株式会社イストピカ) ほか2名 iNSIDE GameBusiness.jp Imagine! The Stereoscopic 3D Games!! ~ゲームデザインから立体視を考えよう 石井 源久 (株式会社バンダイナムコゲームス) torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ 西沢 学 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか1名 ファミ通.com GameBusiness.jp iNSIDE ゲームの花園 レンダリストのための物理ベースライティング 五反田 義治 (株式会社トライエース) ゲーム業界における特許の必要性とその効果 経営、企画、開発の3者の視点からのアプローチ 恩田 明生 (株式会社バンダイナムコゲームス) 「日本のクリエイターが考えるゲームオーディオ」 ― リファレンス(基準)レベルとアウトプットを考えよう − 瀧本 和也 (株式会社カプコン) ほか1名 高度シェーダ機能の追加とフラグメンテーション対策: POWERVRを使ってあなたのグラフィックスアプリケーションをあらゆるOpenGL-ESデバイスで利用可能にする方法 Gordon MacLachlan (Imagination Technologies) You Create, We Produce ~クリエイティブと作業の分別~ 伊藤 成一 (ヴァーチャス株式会社) ほか1名 GameBusiness.jp iNSIDE ■ 17:50 - 18:50(60分) CEDEC CHALLENGE: 「三日でゲームを作ってみた」 上田 智 (株式会社ディー・エヌ・エー) ほか8名 GameBusiness.jp iNSIDE CUDAではじめるレイ・トレーシング 大垣 真二 (株式会社スクウェア・エニックス) オンラインゲームのためのインフラ構築 阿形 佳美 (株式会社セガ) 次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー 前澤 圭一 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか1名 ファミ通.com 4Gamer.net iNSIDE GameBusiness.jp Game Watch Impress アイドルマスター情報まとめ はちマス 電撃オンライン キャラクタの自律動作制御技術 尾下 真樹 (九州工業大学) Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk 最新作での実践例を紹介 富永 彰一 (キュー・ゲームス) ゲームの花園 激論! 外国人が、あえて日本で働くという事 ~世界ヒットを狙うための提案~ (Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective) Fred T.Y. Hui (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名 GameBusiness.jp iNSIDE モバイル AR ゲームの効率的な提供;ハイパフォーマンスビデオとグラフィックスの統合 (Efficient Delivery of Mobile Augmented Reality Gaming; Combining High Performance Video and Graphics) Gordon MacLachlan (Imagination Technologies) 『CRI ADX2』になって何が変わったのか?何が変わるのか? ~2,000タイトルを支えた「ADX」が生まれ変わりこれからのサウンド制作を提案~ 押見 正雄 (株式会社CRI・ミドルウェア) ほか1名 "Practical 3D Vision in Games : 原理、実装、最適化" 風間 隆行 (NVIDIA) CEDEC 2010 ポスター発表 ベンチャーゲーム開発会社による、マルチプラットフォームゲームエンジン開発への挑戦 漫画 「GDCに行こう~ゲームプランナー間違いだらけの英会話~」 「とりあえず外さない」レベルデザインの基礎知識 物理シミュレーション世界に触る ~力覚インタフェースの紹介~ オンラインゲームのログ解析の試み 海外での参加体験談を基にした 国際イベントGlobal Game Jamの紹介 タッチパネル操作に触感を付与する新しいユーザーインタフェース・ハプティックアダプタとその応用 成功するツール設計 Twinkle: プロジェクタを用いた実世界ゲームインタフェース Skype P2P ネットワークをインフラとしたネットワークゲームの開発 ~ 既存のインフラによるゲーム開発はコスト削減につながるか? ~ PhotoelasticTouch: LCDと光弾性を用いたやわらかなタッチパネル技術 透明弾性体を用いたディスプレイにおける映像補正技術 立体視に触感・手ごたえを与える非ベース型錯触力覚インタフェースの可能性 プログラマの開発効率向上パターン 効率的な自動プレイテストでバグを早期に撃退しよう 剛体物理エンジンの本質と活かしかた PSP版『無双』シリーズ3タイトルにおけるボイスオーバー再生仕様 AIプログラミングを通して参加する教育向けゲームシステムに適したソフトウェアアーキテクチャ バーチャルアクターの思考・演技間の連携強化について 曲率を用いた半透明物体のリアルタイムレンダリング AV機器遅延の実態 顔写真1枚からの3次元顔モデル高速自動生成 触錯現象を利用した,ポータブルゲームのための空間的触提示 The 禅 ~ユーザの発汗を利用した坐禅バイオフィードバックシステム インテグラルイメージング方式の裸眼3Dディスプレイにおけるコンテンツ開発と応用システム テーブルトップインタフェースを利用した物語エンタテインメントシステム Twitterを用いたソーシャルゲーム「ゆけっ!はるひろ!」 デジタルボードゲーム「我瓶引水」 テレビゲーム中になぜ前頭前野の活動は低下するのか? 吹き矢インターフェースを利用した3Dトレーニングフィールドの構築 九州大学のオランダゲーム国際産学官連携の活動報告 ~産学官連携を起点としたゲームイノベーションの可能性~ 「ARカプセル」 ヘッド・マウンテッド・プロジェクタによる仮想キャラクター表示手法 ウェアラブルオーディオデバイスにおける音響の触覚的な拡張 CEDEC 2010 「ゲームのお仕事」業界研究フェア (学生向け)----------------------------------- ■ 8月31日(火) 世界のゲーム産業の変化をキーワードから理解する ゲーム業界人事採用担当者対談 2010(1) 「何を学んだか」より「学んだことをどう生かすか」 GameBusiness.jp モーションキャプチャスタジオから見たキャラクタ表現の変遷 ソーシャルゲームとネットエンターテインメントのお仕事 ■ 9月1日(水) 中国ゲームビジネス最前線 GameBusiness.jp iNSIDE ゲーム業界人事採用担当者対談 2010(2) ゲームプログラマという生き方 GameBusiness.jp iNSIDE ゲームプログラマになるときに必要なこと 日本で働く海外の人から見る日本のゲーム産業 GameBusiness.jp iNSIDE ■ 9月2日(木) ゲーム開発者の働き方とキャリア GameBusiness.jp iNSIDE ゲーム業界人事採用担当者対談 2010(3) ゼロからゲーム開発者になるための職能の身に付け方 MSN.jp GameBusiness.jp iNSIDE 「ゲームを作ってみたい」と思うだけの人から「ゲームを作った」人になるための作戦 シリアスゲームの可能性 CEDEC 2010 ブース ----------------------------------- Scaleform GFx 立体視デモ GameBusiness.jp iNSIDE Yahoo RADゲームツールズ 「グラニー3D」(Granny 3D)「テレメトリー」(Telemetry)紹介 GameBusiness.jp インドの総合ゲーム企業gameshastra GameBusiness.jp Ideaworks Labs「Airplay SDK」 GameBusiness.jp CEDEC 2010 ETC ----------------------------------- CEDEC AWARDS GameBusiness.jp Game Watch Impress ファミ通.com Developers Night GameBusiness.jp レッドブル GameBusiness.jp iNSIDE CEDEC CHALLENGE Game Watch Impress 4gamer.net GameBusiness.jp iNSIDE 超速碁九路盤囲碁AI対決 GameBusiness.jp iNSIDE 個人ブログ記事(複数セッション) くそにそてくにっく こののブログ ヲタの日々 ASURA BLOG Ver2.0 CEDEC1日目終了。 ASURA BLOG Ver2.0 CEDEC2日目終了。 ソーシャルアプリ.jp (ソーシャルアプリ系セッション3つ) Nao_uの日記 O-Planning ゲーム制作のちょっといい話 企画屋一号 CEDEC 2010を振り返って ~第一日目~ Togetter(つぶやきまとめ) CEDEC 2010 一日目のつぶやきまとめ CEDEC 2010 終了後、つぶやきまとめ CEDEC 2010 AI 関連つぶやきまとめ CEDEC 2010 ポスター関連つぶやきまとめ CEDEC 2010 「ゲームニクス」の教育利用の取り組み つぶやきまとめ CEDEC 2010 テクニカルアーティストラウンドテーブル (前半・後半) つぶやきまとめ CEDEC 2010 「HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから」パネルディスカッション つぶやきまとめ AC(アカデミック) BM(ビジネス&マネージメント) BoF(新分野) GD(ゲームデザイン) KN(基調講演) MB(モバイル) MX(ノンジャンル) NW(ネットワーク) PD(プロデュース) PG(プログラミング) SND(サウンド) VA(ビジュアル・アーツ) 海外(海外トラック) にこ生(にこにこ生放送での中継あり)
2010年
9月
08日
水
unlimited clay modifier from Raul Fernandez Hernandez on Vimeo.
Blenderのモディファイア。ダイナミックサブディビジョンなのでグリグリ作成できますね
ってかフリーでここまで出来てBlenderという事でその他機能もてんこ盛りという事を考えると
Sculptrisいらなくね?あ、でもSculptrisは手軽さが売りか
2010年
9月
01日
水
MAXONがCINEMA 4DのNEWバージョン Release12 (R12)を発表しました。
ダイナミクス・キャラアニメ・スクリプト回りを拡張。パッケージラインナップも一新されるとか
新バージョンで気になったのを少し紹介。
・Pythonでスクリプトやプラグイン等を制限制作可能
(時代はPythonですね
・インバースキネマティクス(IK)に、ダイナミクスの設定が追加
(ん?どういう事 誰か教えて
・BodyPaint 3D Release 12 AOのベイク RenderManによるレンダリングプレビュー等
(BodyPaintは単体で販売しているので現在も使用ユーザーが結構多いですからね
今回のVerUP内容はちょっと印象が薄い?
昔触ったことがありますが、なかなか良いソフトだと思います。
MAYAやMAXよりも取っつきやすい印象でした。