GDT Realtime Shaders - これぞ全部入り!!究極の背景向けリアルタイムシェーダー!Softimage用

http://www.mslaf.com/projects/software/gdt/gallery/rtshader_preview2.jpg


mslaf氏がSoftimage用リアルタイムシェーダー"GDT Realtime Shader"
ゲーム開発者向けに制作されたシェーダーを公開!
http://www.mslaf.com/

XSIBaseで説明&公開されています。
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=24;action=display;threadid=46299;start=0#msg293838

最近のゲームの静的オブジェクトでは、単一マテリアルで複数のテクスチャを使って複雑な表現を行うことが多いですよね、
このGDTリアルタイムシェーダーはアンリアルエンジンのシェーダーと同等の機能を備え、制作者の推測ではニーズの90%をカバーしているそうです。

恐らく今まで紹介したシェーダーの中で一番の多機能
まだ最終形態では無いらしく、フィードバックも受付中

残念なことに、SIはこの縦に長いシェーダーのUIを分割する余地が無いので、少々見辛いかもしれません、
改善する方法はSPDLsとシェーダーAPIを使用して作り変えることらしいです。

UIサンプル画像

UI/Example 1
UI/Example 2


サンプルシーンも公開されています、
とてもクオリティが高く、UDKに持って行く前のシェーディングチェックとかに重宝しそうですね

 

 

 

翻訳機にぶち込んだだけな所もあるので、適当に読んでくだしぃ

現在のシェーダーコードでは以下の内容が実装

  • ランバート/ハーフランバートシェーディング(Lambert/Half-labert shading)
  • ディフューズマップ/カラー(Diffuse map/color)
  • フレネルカラー(Fresnel color)
  • アンビエントカラー(Ambient Color)
  • 鏡面反射(Soecular Reflection)
  • アンビエントオクルージョンマップ(Ambient occlusion map)
  • エミッシブ/コンスタント(Emissive/constant)
  • バンプマップ(Bump map)
  • ノーマルマップ&ディテールマップ(Normal & detail map)
  • 視差オフセット(Parallax offset)
  • 環境反射(Environment reflections)
  • 透明(Transparency)
  • ライトマップ(Light map)


シェーダプリセット(上記の機能の組み合わせに基づいて)

 
GDT_BlinnPhong 
提供するマップは 
ディフューズ/スペキュラー/AO/エミッシブ/ノーマル/視差/環境/ライトマップ 
ランバートシェーディングとBlinnPhong スペキュラーモデル.

GDT_Contant 
コンスタントマテリアル
ディフューズ/AO/環境
シェーディング無しのスペキュラーモデル

注意事項
2011/2012で動作確認済み 2010もいけると思われる


NvidiaのGPUではテストしていない、動作するか教えてくれ
※ちなみにymt3DのPC(NvidiaGPU)では問題なく動作

 

シェーダーコードはcgfx言語、OpenGLモードでの動作を前提に制作、
目に見えるすべてのオブジェクトとマニピュレータを持っている:それはあなたがいつものように動作することを意味、これらのものはDirectXモードでは動作しません。
コードにはあるが有効になっていない機能があります(Phong,Teowbridge Reitz,その他鏡面反射モデル)
これらの機能は改善していないか、完全にテストされていないものです。
マテリアルコードは感単にカスタマイズ出来るように構成されていますが、機能の有効化、無効化等あなたが自分でそれを変更する場合の保証はありません。
機能はUserConfig.hlslファイルに記述されています。

シェーダーは15ピクセルライトと5のディレクショナルライトをサポート
ライトソースの数と種類はUserConfig.hlslファイルで定義
1ピクセルの光はデフォルトで有効になっています。SI2010&2011は単一の光源をサポートしています。


Todoと現時点で動作しない機能

  • 説明、ドキュメント、例
  • ワールドポジションに基づいてオーバーレイカラー/マップのオフセット(テクスチャ反復性の可視性を減少させることができること。)
  • ワールドノーマルベクトルに基づいてのオーバーレイカラー/マップ(シェーダーの再定義をする事なく、雪、ほこり、ウェット感を再現)
  • HDR環境マップ(現在のところ唯一のRGBマップがサポート)
  • 視差オフセットは、いくつかの案件を持っている可能性があります。(私はcamera2surfaceベクトルを計算するために適切な​​数学を使用していたことを確認。加えて、それは影がありません。)
  • 法線マッピングは、ライトマップでは動作しません。(それは書き出し前のプレビュー用です。現時点ではradiocity法線マッピングなど。)
  • Lighmapsはインスタンス固有です(ので、どちらかは、各オブジェクトのインスタンスごとに別々の材料を使用することができます(分割コンパイルを必要とする)またはオーバーライドを使用する。上
  • 書きがうまくいくかどうかわからない、シェーダパラメータが、シーンエクスプローラには公開されませんので。)
  • 頂点シェーディング&ライティングは廃れてきている事(いくつかのエンジンにはまだ残っている)


動作しない機能 - (私が思うに)XSIの技術的な制限

  • スクリーンスペースアンビエントオクルージョン
  • グロー、ブラー、ディストーションなどのエフェクト
  • ライトの減衰、範囲


次のステップ
マルチレイヤーマテリアル・ブレンドで複数のテクスチャセットをサポート
この機能は通常、地形などに使用される。
頂点カラーに基づいて異なるレイヤーを補間、ワールドベクトルやピクセルマスク等全て

 

 

 

 

 

 

 

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