TGA Physically Based Shader - 物理ベースライティングのリアルタイムCGFXシェーダー!

http://www.kostas.se/

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リアルタイム系ゲームアーティスト御用達"KoddeShader v2.0"で有名な作者Kodde氏から、
面白いシェーダーがリリースされました。

今までの"Specular"(鏡面反射)マップ&"Gloss"(光沢)マップとはオサラバし、
新たに"Substance"(物質)マップと"Rouphness"(粗さ)マップという物が生まれているのに注目!


そして素晴らしい表現力ですね
これまで普通に使っていた、マップの概念を覆す、新たな道しるべなのかも!


そもそも、ココ数年ず~っとスペキュラ&グロスマップという物が標準で使われてきた事が凄いですが・・


ちなみにこのシェーダーはMaya用に作られているそうです。
cgfxシェーダーですので、上手く書き換えれば他のツールでも使えるかもしれませんね
Maya使いの方は是非御試しあれ!(SI用に変換できるかのぅ・・)
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TGA 物理ベースシェーダー (適当訳)
これはMayaの為の、物理ベースライティングCGFXリアルタイムシェーダーです。
これはもともと私が

Game Assembly の3Dゲームプロジェクトを製作する生徒の為に為に創り上げたシェーダーです。

このシェーダーは、従来のスペキュラやグロスマップと異なる

いつくかのテクスチャを使用しています。
このシェーダーのリファレンスと議論は、Polycountフォーラムのスレッドを参照してください。
私は、このシェーダーを一緒に完成させた同僚Niklas Hansson氏にとても感謝しています。

ATIのGPUを使用している場合は、

CGFXシェーダーをMayaで動かす場合上手く動かない事があるそうです。

ハイライト機能 (適当訳)

  • 現実の材質に基づくフレネルでスペキュラと反射を変化させる
  • Substanceテクスチャで現実世界に近い物質の反射、光の屈折を表現
  • Roughnessテクスチャを定義する事でマテリアルの材質の表面構造(ラフ/スムース)を設定可能
  • キューブマップを利用してイメージベースドライティングを行う。反射やアンビエントライトへ適用される
  • Roughnessコントロールで反射用のキューブマップのMipレベルのボケを表現
  • 完全リニアなシェーディングパイプライン
  • 幾つかの質感見本チャートシートを付属


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