The BRAWL Tournament 開催!Polycountが立ち上げた新ゲームアーティスト向けコンペ!

世界最大のゲームアーティスト向けコンペ Dominance War V 全然開催されません・・・

この状況にアーティスト達は落胆しています。

 

この状況を打破すべくで立ち上がったPolycountさん

少し前からフォーラムにて会議がなされていましたが、このような結論になり

新ゲームアーティスト向けコンペを開催することに!

 

その名も

The BRAWL Tournament!

http://www.polycount.com/the-brawl-tournament

取り急ぎUP!という事で

ルール貼っておきます。日本語部分はとりあえずGoogle翻訳にいれたやつです。

簡単なところだけ適当に修正してます。

ぼちぼち修正していくつもり。ポイントだけね・・

 

2011/03/16追記

・版権物の大会みたいです。

好きな格闘ゲームのキャラクターをオリジナルアレンジして作成するみたい

COMICONCHALLENGEに近いイメージかな

 

版権

 

コンテスト - The Contest

  • ゲームキャラクターorゲーム背景アーティスト向けです。
  • 格闘ゲームというテーマでファイター(キャラクタアーティスト)orステージ(背景アーティスト)を作成します。 
  • このコンテストのエントリのいずれかの3Dビデオゲームのキャラクターや3Dビデオゲームの環境になります。
  • 参加者は、コンテストの期間のための私達のコンテスト&チャレンジフォーラム内のスレッドが作成されます。 コンテストは、彼らは、適切な送信スレッドへのエントリーを提出する上で投票の最初のラウンドが開始されますされます。 この投票プロセスは - Polycountコミュニティによる公共の投票プロセスが戦闘員が乱闘トーナメントにいる人が決定されます。
    • 投票の第一ラウンドは上位4ファイターズとトップ3つのステージを決定するためにポーリングを介してPolycountコミュニティから来ているでしょう。
      • 注: カテゴリ場合は、両方の提出の量を大規模な我々は、我々はステージ6れますかトップ8ファイターズとトップ。
    • 乱闘トーナメント:公開投票の最初のラウンドが終了すると、それらの戦闘機やステージはトーナメントで入力します。 この大会では、誰が入力したものは、彼らの戦闘機やポイントは、各ファイターや環境技術賞、ブリーフの評価基準に与えられている業界のベテランで判断ステージをしなければならないとアプローチ&実行。
  • トーナメントは、単一のチャンピオンファイターが発表されるまで、各ラウンドの勝者はトーナメントの次の段階に進む予定日を起動した後、それぞれの日。
  • このコンテストは終了 2011年5月6日!

 

  • This contest is for both character and environment artists.
  • Participants will choose either a FIGHTER (character artists) or STAGE (environment artists) from any fighting game ever and do a reinterpretation or re-imagination of their chosen FIGHTER or STAGE.
  • Entries for this contest will either be a 3D videogame character or a 3D videogame environment.
  • Participants will create a thread in our Contest & Challenges forum for the duration of the contest. When the contest is over they will submit their entry to the appropriate submission threads and the first round of voting will begin. This voting process – a PUBLIC voting process by the Polycount Community will determine who the combatants are for the BRAWL TOURNAMENT.
    • First round of voting will be from the Polycount Community via a poll to determine the Top 4 FIGHTERS and Top 3 STAGES.
      • NOTE: If we have a large amount of submissions in both categories, we will do the Top 8 FIGHTERS and Top 6 STAGES.
    • After the first round of public voting is finished, those FIGHTERS and STAGES will enter in a tournament: The BRAWL Tournament. In this tournament, those who have entered will have their FIGHTERS and STAGES judged by industry veterans where points are given to each FIGHTER or ENVIRONMENT for Technical Achievement, Brief Criteria, and Approach & Execution.
  • Each day after the tournaments start date the winners of each round will progress on to the next stage of the tournament until a single Champion FIGHTER is announced.
  • This contest ends May 6th, 2011!

 

キャラクター制作ガイドライン - Character Technical & Guideline Specs

  • シングルエントリーです。チーム参加は不可
  • これは、戦闘機のreimaginationです。 あなたは同じ戦闘機を選択してくださいしないように再作成されます。
  • 12000△ポリゴン。 100ポリ前後の差は許容範囲です。
    • あなたのキャラクターのエフェクトや、武器/アイテム等は全て12,000△ポリゴンに収める必要があります。
    • 両面ジオメトリを使用してもよいが、最終的な三角形の数に向かって考えている覚えておいてください。
  • テクスチャ解像度は最大2048 × 2048ピクセル
    • 各テクスチャのパスは、この解像度を取得します。 (該当する場合)を組み合わせるのディフューズマップ、だから2048 × 2048の解像度を超えることはできません。
    • ディフューズ、スペキュラ/スペキュラカラー、リフレクション(反射)、グロス(光沢)、ノーマル(法線)、バンプ、不透明度、エミッシブ(発光)/グロー
    • これらのマップは省略可能です。使いたい物だけ使ってください。
  • すべてのリアルタイムまたはレンダリングは、ソリューション。が許可されている が、より多くのあなたの提出は時間をすることができます見て本当の対応、パフォーマンスは向上します。 その方がされているソリューションは、時間のリアルタイムの詳細はされ提示インチ これは、すべての芸術の課題は、後にビデオゲームです。
    • 提出要件を満たして覚えておいてください。 いくつかの解決策はあなたの提出は、より良い性能を達成することは困難することができる。
    • アンリアルエンジン(UDK、UT3)、idTech、Crysisエンジン、マックス、マヤ、XSIを、などなど。
  • あなたの美しさのショットの照明は、あなたのキャラクター (情報エントリのための'以下に提出あなたを参照してください')は:ライトあなたのキャラクターは、しかし、あなたがしたいのですが。 拡張または標準のソリューション。 ゲーム内で、または焼き。
  • コンプショット'照明があなたのキャラクターのために (情報のエントリが'を以下にご提出を参照してください')は:いいえ'拡張'照明ソリューションを提供します。 これは、使用される精神や意味のソフトウェアは以下のようなブラジルすることはできませんレイ。 標準照明&影のみ。
  • ポストプロセスは、レンダリングまたはメソッド所望する必要がありますが達成以内に 。 何を意味するのか、これは:なしPhotoshopのソリューションのためのポストプロセス。
  • あなたのキャラクターが提起する必要があります。 Tは、退屈しているポーズ! (詳細については、下記を参照してください'申込'参照してください。)

 

 


  • No teams. Single artist entry only.
  • This is a reimagination of a FIGHTER. You are not to recreate your chosen fighter identically.
  • ~12,000 triangles for everything combined. If you go over/under by a couple hundred triangles thats acceptable.
    • Your character, their effects, weapons/items, and so on. Your entire character pack must weigh in around 12,000 triangles.
    • You may use double sided geometry, just remember they’re considered towards your final triangle count.
  • 2048×2048 resolution for your textures, combined, maximum.
    • Each texture pass gets this resolution. So your diffuse map(s), combined (if applicable), cannot exceed 2048×2048 resolution.
    • Diffuse, Specular/Specular Colour, Reflection, Gloss, Normal, Bump, Opacity, Emissive/Glow
    • Each of these passes are optional.
  • All real-time or render solutions are allowed. However, the more your submission can look ‘real-time’ ready, the better. That is, the more it is presented in a real-time solution the better. This is a videogame art challenge, after all.
    • Keep in mind the SUBMISSION requirements below. Some solution may make your submission more difficult to achieve.
    • Unreal Tech (UDK, UT3), idTech, Crysis engine, Max, Maya, XSI, and so on.
  • Lighting your character for your beauty shots (see ‘Submitting your Entry’ below for more information): Light your character however you’d like. Enhanced or Standard solutions. In-game or baked.
  • Lighting your character for your ‘comp shots’ (see ‘Submitting your Entry’ below for more information): No ‘enhanced’ lighting solutions. This means software like Brazil or Mental Ray cannot be used. STANDARD LIGHTING & SHADOWS ONLY.
  • Post-processes must be achieved within your desired method or rendering. What this means: NO PHOTOSHOP for post-process solutions.
  • Your character will need to be posed. T-poses are boring! (See ‘Submission’ information below for further details.)

 

 

背景制作ガイドライン - Environment Technical & Guideline Specs

 

  • チーム参加が許可されています。 最大2名までのアーティスト。
  • あなたは格闘ゲームのための背景を作成します。 パースペクティブと文字の移動のためのオープン車線が成功格闘ゲーム環境(この例は、以下の画像を参照してください)​​することが重要です。 最終的なショットでは、通常の格闘ゲーム環境を参照してくださいと同じように環境を提示する必要があります。(記事を読む:いいえ三四半期の角度、鳥の目のビュー、およびなど)。
  • これは、格闘ゲームのステージのreimaginationです。 あなたは正確に再現してはならない。
  • 〜250000三角形。 またはカップル以上の数千の三角形は許容されます。 250000我々が提供しているガイドラインですが、あなたのシーンがそれを必要としない場合は、すべての250000の三角形を使用する必要はありません。
  • 各材料のパスの合計テクスチャ領域の4096 × 4096。
    • 例えば、それは16 1024 × 1024のマップを意味するかもしれません。 または64 512 × 512にマップされます。 または多くの異なる解像度だけので、それらが結合されるとき、彼らは4096 × 4096ピクセル超えていないことを長期の組み合わせ。
  • 照明/レンダリングが可能な限りリアルタイムソリューションとして閉じて実行する必要があります。 全く強化された照明技術(VRay、などの精神線)。
    • 非現実的な、idTech、Crysisの、ソースなどは許容されます。 あなたが標準的な照明ソリューションを使用しているとして最大は、Maya、XSIはまた限り許容されます。
  • ライトマップを使用することができますが、オプションです。
    • 彼らはあなたのテクスチャの予算には算入されません。
  • スカイボックスおよび、背景の描画が許可され、あなたの限界にはカウントされません。
  • それは、Photoshopではなくプレゼンテーションパッケージ(UDKを、最大値、など)で行われて後処理も長く許可されています。
    • 色相/彩度
    • 明るさ/コントラスト
    • DOFは、ぼかし、モーションブラーを
    • 画面効果は(ビネット、等)は許容しなければ、パッケージ内で行われるている
  • 既存のエンジン用のデラックス11の機能は許可されています。
  • これを考慮し:それは今日のビデオゲームエンジンで行うことができる場合は、それを自分で行うことができます。
  • Teams are allowed. Up to TWO artists maximum.
  • You are creating an environment for a fighting game. Perspective and an open lane for character movement is crucial to successful fighting game environments (See the image below for an example of this). Your final shots must show the environment as you would normally see a fighting game environment. (Read: No three-quarter angles, birds-eye views, and so on).
  • This is a reimagination of a fighting game STAGE. You are not to recreate it exactly.
  • ~250,000 triangles. Over or a couple thousand triangles is acceptable. 250,000 is the guideline we’re offering but you do not need to use all 250,000 triangles if your scene does not require it.
  • 4096×4096 of total texture space for each material pass.
    • For instance, that could mean 16 1024×1024 maps. Or 64 512×512 maps. Or a combination of many different resolutions just so long that when they are combined they do not exceed 4096×4096 pixels.
  • Lighting/rendering must be done to as close as a real-time solution as possible. Absolutely no enhanced lighting techniques (VRay, Mental ray, and so on).
    • Unreal, idTech, Crysis, Source and so on are acceptable. Max, Maya, XSI are also acceptable so long as you are using Standard lighting solutions.
  • Lightmaps may be used but are optional.
    • They do not count towards your texture budget.
  • Skyboxes and or painting for your background are allowed and do not count towards your limitations.
  • Post-processing is allowed so long as it is done in your presentation package (UDK, Max, etc.) and NOT in Photoshop.
    • hue/saturation
    • brightness/contrast
    • DoF, blur, motion blur
    • screen effects (vignette, etc) are acceptable but MUST be done within your package
  • DX 11 features for existing engines are allowed.
  • Consider this: If it can be done in todays videogame engines, you can do it yourself.

 


 

ルール - The Rules

 

  • 次のように入力するのPolycountメンバである必要があります。 これは、エントリをあなたの表示の原因をあなたはどのように他のことは本当に、この'発言のも愚かですか? 私は正しいか? 念のために、次のことができます ここで登録 。
  • あなたのエントリはこのコンテストのために考慮されるためには、あなたのファイター(文字)やステージ(環境)のエントリは、既存の2Dまたは3Dゲームを戦ってから、その起源を持っている必要があります。 そこから、あなたが開発するか、またはあなたの好みに合わせて文字や環境を更新します。
    • 例えば:
      • 裏話の変更は解釈に反映されます。 (例:Ryuさんは今年3030から『Mortal Kombat』の"デッドプール"ステージは、酸の沼にreimagined自体裏話は、単に方向性やインスピレーションは、あなたが選んだファイターやステージにするためにこのコンテストで優勝することが重要ではありません。 )
      • あなたのファイターやステージごとに異なる​​アートスタイルやデザイン哲学使用します(例:シンダー設計とStreatファイター4の視覚的なスタイルと可視化カプコンバーサスの[プロメトロシティ'は、水の色風のvisualスタイルを使用して再作成されます。)
      • 両方!
  • すべてのアートワークは、元は、このコンテストのために具体的に行う必要があります。 このコンテストは、最終的な投票&審査のために考慮される前にもアートワークは、以前作成されます。
  • 環境芸術家はおそらく彼らのステージを作成するには、この時間の大半が必要になります。 7週間は、ファイターからバストへの文字芸術家のための十分ですが。 あなたがそうしたい場合だから、1つ以上のファイターを提出して歓迎しています。 はい、あなたは時間とエネルギーをあなたにも複数のステージを入力することもできますしている場合。

 

  • You must be a member of Polycount to enter. It’s silly to even say this ’cause really how else would you show your entry? I know right? Just in case, you can register here.
  • For your entry to be considered for this contest, your FIGHTER (character) or STAGE (environment) entry must have its origins from an existing 2D or 3D fighting game. From there, you will develop or update the character or environment to your liking.
    • For instance:
      • Backstory changes reflected in to your reinterpretation. (E.g.: Ryu from the year 3,030. Mortal Kombat’s ”The Dead Pool” STAGE reimagined in to swamp of acid. The backstory itself isn’t important to winning this contest, just the direction or inspiration you to take for your chosen FIGHTER or STAGE)
      • Use a different art style or design philosophy for your FIGHTER or STAGE  (E.g. Cinder redesigned and visualized with Streat Fighter 4’s visual style, Capcom vs. SNK’s ‘Pro Metro City’ recreated with a water-colour inspired visual style.)
      • Both!?
  • All artwork must be original and made specifically for this contest. No artwork previous created before this contest will be considered for final voting & judging.
  • Environment artists will likely need the majority of this time to create their STAGES. While 7 weeks is plenty for character artists to bust out a FIGHTER. So, you’re welcome to submit more than one FIGHTER if you wish to do so. And yes, if you have the time and energy you may enter more than one STAGE as well.

 

 

 

Presenting & Submitting Your Entries

Creating your entries will go as follows:

  • キャラクターアーティストは ]ファイターの[プレフィックス&課題フォーラムとコンテストにスレッドを作成いたしますタイトルのスレッドに追加して自分の。
    • 接頭辞を含める必要がありますあなたのスレッドのタイトルは、ゲームはあなたのファイターにPolycountのユーザ名とは、戦闘機の名前で登場.. (例:[ファイター]キラー本能は、TJコンボ、Greentooth)。 あなたは首都での戦闘機の名前を置くことができる場合は、我々はそれをいただければと思います。 あなたが忘れてしまった場合それは大したことないです;)
    • あなたがそれらを開発するようにこのスレッドの中には、作業進行中のショットが表示されます。
    • 注: あなたの開発方法プロセスに沿って表示するのはあなたがすることと解釈されますれないエントリがします。
    • 彼らは、選択された格闘ゲームに登場として参考のために、あなたのオリジナルのファイターの選択の画像を含める必要があります。
  • 環境アーティストは ] STAGEの[プレフィックス&課題フォーラムとコンテストにスレッドを作成いたしますタイトルスレッドの追加して自分の。
    • あなたのスレッドのタイトルは、それはあなたが選んだステージの名前/説明とPolycountユーザー名(+相手のユーザー名を該当する場合)からされているゲームを接頭辞を含める必要があります。 (例:[ステージ]バーチャファイター4、体育館、Greentooth +ペン15タンク)。 あなたは首都でのステージの名前を置くことができる場合は、我々はそれをいただければと思います。 あなたが忘れてしまった場合それは大したことないです;)
    • あなたがそれらを開発するようにこのスレッドの中には、作業進行中のショットが表示されます。
    • 注: あなたの開発方法プロセスに沿って表示するのはあなたがすることと解釈されますれないエントリがします。
    • は、選択された格闘ゲームに登場として参考のためにあなたが選択したステージの選択の画像を含める必要があります。

 


  • Character artists will create a thread in the Contest & Challenges forum with the prefix of [FIGHTER] added to their thread title.
    • Your thread title must contain the prefix, the game your FIGHTER appeared in, your FIGHTER’s name, and your Polycount user name.. (Example: [FIGHTER] Killer Instinct, TJ COMBO, Greentooth). If you can put your FIGHTER’s name in capitals, we’d appreciate it. It’s no biggie if you forget ;)
    • Inside of this thread you will show your work-in-progress shots as you develop them.
    • NOTE: Your entry will NOT be considered if you do not show your development process along the way.
    • For reference you must include an image of your original FIGHTER selection as they appeared in the chosen fighting game.
  • Environment artists will create a thread in the Contest & Challenges forum with the prefix of [STAGE] added to their thread title.
    • Your thread title must contain the prefix, the game it is from, your chosen STAGE’s name/description and your Polycount user name (+ your partner’s user name if applicable). (Example: [STAGE] Virtua Fighter 4, GYMNASIUM, Greentooth + Pen 15 Tank). If you can put your STAGE’s name in capitals, we’d appreciate it. It’s no biggie if you forget ;)
    • Inside of this thread you will show your work-in-progress shots as you develop them.
    • NOTE: Your entry will NOT be considered if you do not show your development process along the way.
    • For reference you must include an image of your chosen STAGE selection as it appeared in the chosen fighting game.

 

Submitting & Presenting your Entry:

それはあなたのエントリを提出して時間が来るときは、カテゴリ(ファイターズの1つのスレッド、ステージごとに1つのスレッド)ごとに提出の画像を投稿するには1つのスレッドがあるでしょう。 それは時間だときは、そのスレッドでコンテストの提出イメージを掲載する予定です。 次のようにあなたの提出画像になります:

 

When it comes time to submit your entry, there will be 1 single thread for you to post your submission images to per category (One thread for FIGHTERS, one thread for STAGES). When it’s time, you will post your contest submission images in that thread. Your submission images will be as follows:

FIGHTERS (character artists):

 

ファイターズ (文字アーティスト):

  • ファイターズ申込スレッドの返信を作成します。 状態のファイターの名前は、ゲームは、彼らが登場し、その選択されたゲームから、元のファイターのイメージが含まれています。 そこから、あなたの提出画像が含まれます:
  • あなたは1'のCOMPイメージ'、1'仕様イメージ'と、テクスチャ1テクスチャ画像が通過する2美容ショットを提出する予定だ。
    • 美しさは、#1と#2ショット
      • 1680 × 1050画像を指定する必要があります。
      • その全体の文字が見えるようにする必要があります。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、文字の名前、そして、彼らはこの画像内の読みに由来する格闘ゲーム。
      • しかし、あなたがこれらの2つの美しさのショットのためにしたいのですがあなたのファイターポーズ。 ということで、Tは、退屈しているポーズ。 これは、格闘ゲームの競争はとてもクリエイティブ取得することです!
      • 美容ショットの照明のガイドラインを厳守しなければなりませんキャラクタースペック上記の​​リストで指摘した。
    • コンプイメージ
      • この写真はで使用される 勝者発表画像 。 これは、判定する最終的な使用されるものではありません。
        • 受賞者の発表の画像が背景としてコンテストのステージとファイター対ファイターになります。
        • 我々はコンテストのステージ上のコンテストファイターズを使用して格闘ゲームをモックアップしているかのように考えてください。
        • )の後コンテスト(または中であっても、IF段メンバー別のあなたはファイターを課すのスーパーだろうが好きに、あなたはそうしている以上のことを歓迎する。 これらの画像は、しかし、コンテスト、このにおける議決権の使用されていないことを考慮される 自身の個人的な使用のみ 。
      • このように、我々は、1920 × 1080超えることなく、可能な限り高解像度になるようにしたいと思います。
      • この画像は、いずれか(またはアルファチャンネルでマスクされた)あなたの戦闘機は別のレイヤー上のどこにあるのPSD、PNGまたはTGA形式の画像にする必要があります
      • この画像は戦い姿勢でポーズをあなたのキャラクターを、含まれています。 (レディしかし、あなたがそれらのことがしたいのですが、ジャンプ、攻撃、攻撃してください。)
      • 背景なし、テキスト、イメージフィルタなどがあります。 あなたの提起ファイターのちょうどクリーンなイメージは、背景から分離される。
      • 簡単に、イメージから、あなたのファイター、より良いマスクに私たちのためにそれを作ることができます!
      • コンプショットの照明のガイドラインを厳守しなければなりませんキャラクタースペック上記の​​リストで指摘した。 この文字が点灯されていると発表完全Real - Timeエンジンの環境で使用することができる。 あなたのキャラクターは、リアルタイム環境で強化された照明が点灯している場合は、場違いに見えるでしょう。
    • 仕様イメージ
      • あなたが仕事のこの仕様は画像はワイヤーフレームの例が含まれています。
      • 同じ画像で、フロント&あなたのファイターの背面を含めてください
      • あなたの合計 三角形 ファイターのカウントのためのイメージで読みでなければなりません。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、文字の名前、そして、彼らはこのイメージ内に読みやすいものである必要がありますに由来する格闘ゲーム。
    • テクスチャの例イメージ
      • これは、テクスチャが通過するすべての示す単一512 × 512イメージになります。 だからあなたのファイターがDIFは、SPEC、ノーマルおよび発光を使用して作成されている場合は、512 × 512画像は128 × 512縦の列に分割することもできます。1つずつパスしてください。 我々は、その全体のテクスチャを見て、それぞれの/サンプルだけで証明を必要としません。

 

  • Create a reply in the FIGHTERS SUBMISSION thread. State your FIGHTER’s name, the game they appeared in, and include an image of that original FIGHTER from that chosen game. From there, you will include your submission images:
  • You will submit 2 beauty shots, 1 ‘comp image’, 1 ’spec image’ and 1 texture image for your texture passes.
    • Beauty Shot #1 and #2
      • Must be on an a 1680×1050 image.
      • Your character in their entirety must be visible.
      • Your name, your Polycount Member name, your characters name, and the fighting game they originated from legible within this image.
      • Pose your FIGHTER however you’d like for these two beauty shots. With that said, T-poses are boring. This is a fighting game competition so get creative!
      • Must adhere to the lighting guidelines for Beauty Shots noted above in the Character Spec list.
    • Comp image
      • This picture will be used in the winner announcement images. This will NOT be used for final judging.
        • Winner announcement images will be FIGHTER vs. FIGHTER with a contest STAGE as the background.
        • Think of it as if we’re mocking up a fighting game using contest FIGHTERS on a contest STAGE.
        • After the contest (or even during) if you’d like to super impose your FIGHTER on another members STAGE, you’re more than welcome to do so. Those images, however, will NOT be used for voting in this contest and is to be considered for your own personal use only.
      • As such, we’d like it to be as high a resolution as possible without exceeding 1920×1080.
      • This image must either be in PSD, PNG or TGA format image where your FIGHTER is on a separate layer (or masked in an alpha channel)
      • This image will contain your character, posed in a fighting stance. (Ready to attack, attacking, jumping, however you’d like them to be.)
      • No background, text, image filters and so on. Just a clean image of your posed FIGHTER separated from the background.
      • The easier you can make it for us to mask your FIGHTER from the image, the better!
      • Must adhere to the lighting guidelines for Comp Shots noted above in the Character Spec list. This character may be used with an environment that is being lit and presented entirely in a REAL-TIME engine. If your character is lit with enhanced lighting on a real-time environment, they will look out of place.
    • Spec image
      • This spec image will contain a wireframe example of you work.
      • On the same image, please include a front & back view of your FIGHTER
      • Your total triangle count for your FIGHTER must be legible on this image.
      • Your name, your Polycount Member name, your characters name, and the fighting game they originated from must be legible within this image.
    • Texture Example image
      • This will be a single 512×512 image that shows all your texture passes. So if your FIGHTER was created with a DIF, SPEC, NORMAL and EMISSIVE, your 512×512 image could be split in to 128×512 vertical columns; one for each pass. We don’t need to see the textures in their entirety, just proof/samples of each.

ステージ (環境アーティスト):

  • ステージ発表スレッドの返信を作成します。 状態のステージ名/説明、ゲームは、彼らが登場し、その選択されたゲームから、元のファイターのイメージが含まれています。 そこから、あなたの提出画像が含まれます:
  • あなたは2点の美しさのショットを、1'建設イメージ'と、テクスチャが通過すると1のテクスチャ画像を提出する予定だ。
    • 美しさは、#1ショット
      • あなたのステージは、できるだけ目に見えるようにしなければならない。 とみていないがあれば、あまりにも多くの前景要素を使用してビューをブロックします。
      • このショットについては、試してみて、環境に体レベルの視点を持っています。 (地面から4から5フィート、お使いの環境に垂直)。
      • 三16:09の解像度のいずれかから選択します(高​​いほど!):
        • 1920 × 1080
        • 1600 × 900
        • 1280 × 720
    • 美しさは、#2ショット
      • あなたのステージは、できるだけ目に見えるようにしなければならない。 とみていないがあれば、あまりにも多くの前景要素を使用してビューをブロックします。
      • このショットについては、試してみて、環境に地上レベルの視点を持っています。 (地面から0.25から1.5フィート、お使いの環境に垂直)。
      • 三16:09の解像度のいずれかから選択します(高​​いほど!):
        • 1920 × 1080
        • 1600 × 900
        • 1280 × 720
    • 建設画像
      • 人々は、あなたが格闘ゲームのステージにアートワークを配置する方法を参照してくださいすることができますので、このような構成のイメージは、お使いの環境のpull-away/angledショットや鳥の目のビューとなります。
      • あなたのステージのための合計三角形の数は、この画像を判読する必要があります。
      • あなたのお名前、ごPolycountメンバーの名前は、ステージの名前/説明と、この画像を判読する必要がありますから、それはもともと格闘ゲーム。
    • テクスチャ画像
      • これは、テクスチャが通過するすべての示す単一512 × 512イメージになります。 だからあなたのステージはDIFs、仕様、法線とEMISSIVEsを使用して作成されている場合は、512 × 512画像は128 × 512縦の列に分割することもできます。1つずつパスしてください。 私たちはあなたが作ったテクスチャだけ証明/各々のすべてのサンプルを参照してくださいする必要はありません。

 

 

STAGES (environment artists):

  • Create a reply in the STAGES SUBMISSION thread. State your STAGES name/description, the game they appeared in, and include an image of that original FIGHTER from that chosen game. From there, you will include your submission images:
  • You will submit 2 beauty shots, 1 ‘construction image’ and 1 texture image for your texture passes.
    • Beauty Shot #1
      • Your stage must be made as visible as possible. Try and not block the view with too many foreground elements, if any.
      • For this shot, try and have a body-level perspective on the environment. (4-5 feet off the ground, perpendicular to your environment).
      • Choose from one of three 16:9 resolutions (the higher the better!):
        • 1920×1080
        • 1600×900
        • 1280×720
    • Beauty Shot #2
      • Your STAGE must be made as visible as possible. Try and not block the view with too many foreground elements, if any.
      • For this shot, try and have a ground-level perspective on the environment. (0.25-1.5 feet off the ground, perpendicular to your environment).
      • Choose from one of three 16:9 resolutions (the higher the better!):
        • 1920×1080
        • 1600×900
        • 1280×720
    • Construction Image
      • This construction image will be a pull-away/angled shot of your environment, or a birds-eye view, so people can see how you layed out your art work to be a fighting game STAGE.
      • Your total triangle count for your STAGE must be legible on this image.
      • Your name, your Polycount Member name, your STAGE’s name/description and the fighting game it is originally from must be legible on this image.
    • Texture Image
      • This will be a single 512×512 image that shows all your texture passes. So if your STAGE was created with DIFs, SPECs, NORMALs and EMISSIVEs, your 512×512 image could be split in to 128×512 vertical columns; one for each pass. We don’t need to see all of the textures you made, just proof/samples of each.

 

 

 

審査 - Judging

 

乱闘トーナメント判断初期国民投票が終わるまで開始されません。 コンテストの締め切りが満たされるまで国民投票は行われません。 このコンテストの審査ビデオゲーム芸術創造の3つの領域のポイントシステムになる:

  1. 技術功績 -ポリフロー、変形、顔のモデリング、最適化、制限三角形自分の使用方法、などと制限事項、機知に使用するあなたの。
  2. 簡単なCritiaは -にしたステージを再作成するファイターまたは単に想像または再時間をしなかったあなたがかかる真のそれらを維持し、まだしばらく誰かどこにいる。 (ブーツメカケンはと想像されますストレッチのそうでもない。しかし、ソロハンケンは、スペースカウボーイ翼ホタルや解釈が非常に。)
  3. アプローチ&実行 -アーティストとしてのあなただったらどのように創造的? どのように見て、全体的なと感じますか? どのように正常にお世辞をしないことやステージを対比選択したファイターが必要ですか?

 

 

Judging for the BRAWL Tournament will not begin until after the initial public vote. The public vote will not happen until the contests deadline is met. Judging for this contest will be a points system for 3 areas of videogame art creation:

  1. Technical Achievement – Poly flow, deformation, face modeling, optimizations, usage of your triangle limitation, resourceful use of your limitations, and so on.
  2. Brief Critia – Did you simply recreate your FIGHTER or STAGE or did you take the time to re-imagine them while still keeping true to who or where they are. (Ken with Mech Boots isn’t really a stretch of the imagination. However, Ken as a Space Cowboy ala Firefly or Han Solo is quite the reinterpretation.)
  3. Approach & Execution- How creative were you as an artist? How is the overall look and feel? How successfully does it compliment or contrast your selected FIGHTER or STAGE?

 

賞 - Prizes

 

乱闘トーナメントの賞品はかなり簡単です:あれされていません。

いくつかの現金、ギフトカードは、このコンテストを入力した場合は、いくつかのTシャツやハードウェアは、あなたが間違った場所に来ている。 Polycountで我々は試してみて、アーティストとしてお互いを押して、表面的なアイテムが今回あなたのモチベーションされません。 将来的には賞品を持っているだろうか? おそらく、しかし今Polycountの乱闘トーナメントだけではビデオゲーム芸術のためにです。

 

Prizes for the BRAWL Tournament are fairly simple: There aren’t any.

If you entered this contest for some cash, a gift card, some t-shirts or hardware then you’ve come to the wrong place. At Polycount we try and push each other as artists and superficial items will not be your motivation this time around. Will we have prizes in the future? Perhaps, but for now Polycount’s BRAWL Tournament is for the sake of videogame art alone.

 

 

ふぅ

 

DominanceWarと違い、小規模で始める大会ですので、

賞金等は設定されていないようです。

 

コンテストの締切りは 2011年5月6日金曜日

参加するもしないもあなた次第!

 

 

私は参加するか悩んでいます。うーん(仕事の問題

 

 

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コメント: 5
  • #1

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  • #3

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  • #4

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